Game #56: Jumpman

056-JumpmanHersteller: Epyx
Game design: Randy Glover
Music. Randy Glover
System: Apple II, Atari 400/800, C64
Jahr: 1983

Vorgestern Galaga, heute Jumpman: Wir nähern uns langsam den Spielen, die massiv meine Kindheit und mein Verständnis von gutem Leveldesign geprägt haben. Genau wie das vor vier Tagen vorgestellte Space Taxi ist Jumpman ein Kind der frühen 1980er Jahre, das sich der eine oder andere moderne Entwickler noch einmal anschauen sollte. Das Jump’n’Run lebt schließlich vom Kontrast zwischen simpler Einstieg und herrlichem Anspruch, der heute viel zu kurz kommt.

Laut der offiziellen Geschichte müsst ihr Bomben sammeln, die von Terroristen auf dem Planeten Jupiter (!) verteilt wurden. Das habe ich zumindest gute zwanzig Jahre später erfahren, weshalb das Spiel nicht wirklich den dramatischen Ansatz verkörpert. Dort seht ihr zunächst ein Bild bestehend aus Plattformen, Leitern und Seilen, auf denen ihr euch frei bewegen könnt. Überall liegen braune Punkte… pardon… Bombe herum, die ihr abklappern müsst, um in den nächsten Level zu gelangen.

Neben der simplen Prämisse und der für ihr Zeit sehr sauberen Steuerung, verschreckt zunächst die karge Grafik und die piepsigen Musikjingles. Doch wer auch nur ein paar Bilder weit spielt, der bemerkt welch hoher Abwechslungsreichtum in Jumpman steckt. Denn jeder der dreißig Levels bietet irgendeine Besonderheit oder gar ein neues Spielfeature.

Da fallen Bomben vom Himmel, rollen Roboter durch die Gegend oder es verfolgen euch immer mehr Doppelgänger. In anderen Levels baut ihr mit jeder eingesammelten Bombe eine neue Plattform, erhaltet Leiterstücke, die ihr zusammenstecken müsst, oder sollt euch im Dunkeln zurecht finden.

Drei Bilder fallen völlig aus dem Rahmen, weil ihr dort nicht springen und stattdessen schießen dürft. Ihr müsst jedes Mal nur eine Bombe erreichen, während euer Weg von zahlreichen Gegnern gespickt und aufgrund der Anordnung der Plattformen schwer zu bewerkstelligen.

Im Prinzip ist Jumpman aus den gleichen Gründen grandios wie der für Modul und Kassette gedachte Ableger Jumpman Junior, nur dass euch mit satten dreißig Levels fast der dreifache Umfang erwarten. Das Spiel ist nach heutigen Maßstäben in weniger als einer halben Stunde geschafft – wenn die Bilder alle auf Anhieb schafft, wohlgemerkt. Und doch steckt so viel mehr drin als in einem modernen Ego-Shooter. Jumpman zeigt perfekt, wie sich Randy Glover von Bild zu Bild etwas Neues einfallen lies und sichtlich dabei Spaß hatte. Ein Jammer, dass er nie den Nachfolger für PC fertigstellte.

 

 

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