Game #29: Metal Gear Solid

029-Metal_Gear_SolidHersteller: Konami
Directed by: Hideo Kojima
Composer: Kazuki Muraoka, Tappy Iwase, Gigi Meroni, Hiroyuki Togo, Takanari Ishiyama, Lee Jeon Myung, Maki Kirioka, Rika Muranaka
System: PlayStation
Jahr: 1998

Je mehr Previews man über einen Titel liest, desto fester ist die Vorstellung, was man sich bezüglich des Games wünscht. Im Falle von Metal Gear Solid erwartete ich ein höchst innovatives Spiel, bei dem die Schleichmechanik im Gegensatz zum NES-Vorgänger auch wirklich Spaß macht – damals wusste ich ja noch nicht, dass dieser nur ein Schatten gegenüber der gelungenen MSX-Vorlage war.

Die damals technisch erstklassige 3D-Engine sollte richten, was in 2D nur ansatzweise funktionierte: von Gang zu Gang schleichen, sich an Wände anlehnen, unter einer Nische verstecken und die Umgebung sowohl von oben als auch aus der Third-Person-Perspektive im Auge haben. Herrjeh, was war ich damals naiv…

…denn natürlich ist das nur ein kleiner Tropfen auf dem heißen Stein. Mit Metal Gear Solid erlangte erstmals in einem Videospiel die Bezeichnung „Director“ eine ernsthafte Bedeutung. Dabei sind es nicht nur die wahnwitzigen Zwischensequenzen, die Hideo Kojima zu einem Auteur á la Scorsese, Spielberg oder Kubrick machen: Es ist die Flut an Details, die der Bezeichnung „Spielwelt“ eine völlig neue Bedeutung geben.

Wo befindet sich die Codec-Nummer, die angeblich auf einer CD-Hülle zu finden sei? Na auf der Hülle, in der sich das Spiel selbst befindet. Wie könnt ihr die aggressiven Wölfe besänftigen? Indem ihr euch von einem kleinen Babywolf anpinkeln lasst. Wann lässt sich der übernatürlich erscheinende Psycho Mantis am besten bezwingen? Wenn ihr das Joypad in den anderen Port stöpselt, weil er dann eure Gedanken nicht mehr lesen kann.

Diese und ähnliche Anekdoten wurden bereits zur Genüge breitgetreten und sind doch niemals alt. Hideo Kojima überrascht seither für jeden weiteren Serienteil mit ähnlich simplen wie brillanten Ideen, die das „Out-of-the-Box“-Denken stets neu definieren. Das dann auch noch ein fantastisch designtes Spiel inklusive einer der komplexesten und dialoglastigsten Storys der Mainstreamszene bei heraus springt, ist nur mehr der Beweis für Kojimas außergewöhnliches Können als Spiele-Regisseur.

Denn egal ob die Idee klein und skurril oder umfassend und bodenständig klingt: Alle ergeben sie Sinn und formen ein umfassendes, voll funktionstüchtiges Programm, bei dem die einzelnen Elemente hervorragend miteinander harmonieren anstatt sich gegenseitig zu behindern.

Natürlich gibt es auch die ewigen Stänkerer, die Metal Gear Solid eine Vorreiterrolle für den Untergang des klassischen Spieldesigns andichten – und in der Tat müsst ihr phasenweise mehr zuschauen anstatt zocken. Doch in Wahrheit hat Kojima einen wegweisenden Hybriden aus „Interactive Movie“ und „Action-Adventure“ gebaut, der letztlich die Parteien beider Lager höchst zufrieden stellt.

 

 

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