Game #40: Final Fantasy XII

040-Final_Fantasy_12Hersteller: Square Enix
Story & Concept: Yasumi Matsuno
Directors: Hiroshi Minagawa & Hiroyuki Ito
Composer: Hitoshi Sakimoto
System: PlayStation 2
Jahr: 2006

Was ich just vor ein paar Tagen zur Musik schrieb, gilt auch für das gesamte Spiel: Der große Name Final Fantasy hat im Nachhinein mehr geschadet anstatt genützt. Die Story entfernt sich rein stilistisch weit von der gesamten Serie, die Hauptcharakter sind keine überdramatischen Soap-Helden mehr und das Kampfsystem erinnert eher an ein MMORPG anstatt Active Time Battle.

Dre Reihe nach: Final Fantasy XII entstand ursprünglich unter der Führung von Yasumi Matsuno, der seinerseits mit Titeln wie Final Fantasy Tactics oder Vagrant Story sein Können als Director mehrfach bewiesen hatte. Bereits die ersten Previews deuteten daraufhin, dass der zwölfte Teil der Saga viel komplexer und anspruchsvoller werde. Gegen Ende der Eintwicklungszeit verlor Matsuno überraschend den Posten – die einen sagen aufgrund von Krankheit, die anderen weil der Chefetage seine Richtung missfiel.

Mit Hiroshi Minagawa und Hiroyuki Ito sind immerhin zwei alte Haudegen hinzugekommen, die ihrerseits bereits einiges geleistet haben – der erste als Co-Director von Vagrant Story und der zweite als Leiter des legendären Final Fantasy VI. Insofern ist dem Spiel auch kein schwerwiegender Bruch anzusehen – vom schnulzigen Ende mit seiner per Brechstange integrierten Lovestory abgesehen. Zum Glück sind Spiele keine Filme: Der storytechnisch mäßige Abschluss sorgt jedenfalls nicht dafür, die 60 Stunden zuvor in Frage zu stellen.

Der Grund, warum Final Fantasy XII mein zweitliebster (!) Titel der gesamten Serie ist, liegt so oder so im Spielkonzept und Weltendesign begraben. Wie oben erwähnt ist das Kampfsystem eine radikale Abkehr von allem, was man bis dato gewohnt war. Ihr marschiert mit eurer bis zu drei Mann starken Truppe über erstaunlich große Gebiete, in denen es nur so vor Kreaturen wimmelt. Die greift ihr direkt sowie in Echtzeit an, vergleichbar mit dem Online-Only-Vorgänger Final Fantasy XI.

Damit trotzdem die Kontrolle über eure Truppe gewährleistet bleibt, hat Matsuno das Gambit-System erfunden. Damit könnt ihr die K.I. eurer beiden Mitstreiter ungewöhnlich detailliert einstellen. So dürft ihr beispielsweise bestimmen, ab wie viel Prozent Lebensenergie euer Recke zum Heilzauber oder Gesundheitstrank greift Die Reihenfolge eurer K.I.-Anordnungen repräsentieren gleichzeitig die Prioritäten, weshalb das Gambit-System beinahe an eine kleine Programmiersprache erinnert.

Demnach ist auch klar, warum Final Fantasy XII innerhalb der Serie nicht besonders beliebt ist: Es ist für viele altgediente Fans zu technisch und eben zu anspruchsvoll. Die Geschichte konzentriert sich auf andere Schwerpunkte anstatt eine Lovestory und Hitoshi Sakimotos Musik ist ebenfalls eine radikale Abkehr gegenüber Nobuo Uematsus Kult.

Und genau aus all diesen Gründen verehre ich das Spiel. Die Kämpfe sind unglaublich dynamisch und packend, wenn ihr das Gambit-System begreift und korrekt anwendet. Die vielen Neuerungen und Änderungen sorgen für satt viel Frische, zudem ein Großteil des Konzeptes Sinn macht und motiviert.

Wie gesagt: Das Ende ist nicht gut und bestimmt nicht auf Masunos Mist gewachsen. Aber es ist letztlich der einzige Stolperstein eines wahrlich brillanten Rollenspieles, das echte Spieltiefe mit der gewohnt starken Präsentation der Serie vereint. Die Spielwelt mit ihren vielen Monstern sorgt selbst heute noch für Eindruck, obwohl der Titel zu den letzten Vertretern der PlayStation-2-Generation gehört. Die Grafik ist in meinen Augen ausgreift genug, weshalb ihr eine höhere Auflösung gut tun würde. Hoffentlich erbarmt sich Square-Enix irgendwann, und schiebt eine Remastered-Version nach. Es gibt jedenfalls kaum ein Spiel der PlayStation 2/3-Generation, bei dem ich mir das mehr wünsche.

 

 

Final_Fantasy_12