Game #85: Super Metroid

085-Super_MetroidHersteller: Nintendo
Director: Yoshio Sakamoto
Composer: Kenji Yamamoto & Minako Hamano
System: Super Nintendo
Jahr: 1994

Es gibt kein Spiel, das jeder mag – egal wie gut es ist. Selbst wenn es das ultimative Game gebe, das ohne Fehler wäre, dann käme spätestens nach einer Woche irgendein Hansel daher, der es rein aus Neid als „Overhyped“ und „Overrated“ abstraft. Jedoch gibt es ganz wenige Spiele, bei denen man zumindest das Gefühl hat: Das kann einfach niemand schlecht finden.

Witzigerweise ist die Story von Super Metroid nichts besonderes, zumindest nicht auf dem Papier: Am Ende des GameBoy-Vorgängers verschont Samus Aran den letzten Metroid, der gerade aus seiner Larve geschlüpft ist, und überbringt ihn den Mitarbeitern der Forschungsstation Ceres. Doch es dauert nicht lange bis Samus einen Notruf erhält. Sie fliegt zurück nach Ceres, stolpert über reihenweise tote Wissenschaftler und erwischt ihren Erzfeind Ridley in Flagranti, während er den letzten Metroid stiehlt. Er flüchtet mit ihm auf den Planeten Zebes, wohin Samus ihm folgt und ihr eigentliches Abenteuer beginnt.

Super Metroid ist auf den ersten Blick ein Run’n’Gun-Spiel mit einer eher mittelmäßigen Grafik. Zumindest im Vergleich zu Titeln wie Super Probotector oder Super Turrican 2 fehlt es an Farben, an Effekten und an Explosionen. Doch der Vergleich hinkt, denn in Wahrheit steckt in diesem Modul ein ausgewachsenes und meisterhaft designtes Action-Adventure.

Hier spaziert ihr nicht von Level zu Level sondern müsst eine riesige Welt voller Räume, Korridore und Höhlen erkunden, die direkt miteinander verbunden sind und zwischen denen ihr problemlos hin und her marschieren könnt. Früh stoßt ihr auf scheinbar unüberwindbare Hindernisse, wie schmale Gänge oder verschlossene Türen. Ihr könnt sie nur durchqueren, wenn ihr euch in dem einen Fall in eine kleine, platzsparende Kugel zusammenrollt und in dem anderen Fall die richtigen Waffen im Gepäck habt, die den Mechanismus der Tür knacken. Durch dieses simple Prinzip wandelt sich das Leveldesign klammheimlich von einer linearen zu einer offenen Struktur, weil ihr zunächst nur einem Weg folgen könnt und erst mit der Zunahme eures Equipments immer mehr Optionen zur Verfügung stehen.

Dieses Prinzip ist bereits ansatzweise in den beiden Vorgängern für das Nintendo Entertainment System und den Game Boy zu spüren, jedoch wirkt es dort bei Weitem nicht so ausgereift. Super Metroid funktioniert allein dank solcher Features wie die Automap oder dem X-Ray Sctope, mit dem ihr jeden Raum nach geheimen Verstecken durchleuchtet, dramatisch besser.

Die Story kommt zwar nur am Anfang und gegen Ende wirklich zum Tragen, ist dort jedoch unglaublich dicht und atmosphärisch. Ohne große Worte erzählt Super Metroid einen dramatischen Auftakt und ein unvergessliches Finale, dessen Endgegnerkampf in die Geschichtsbücher gehört.

Dazwischen fordert Super Metroid in gleichem Maße euren Forscherdrang und euer Talent als Actionheld. Beide Welten funktionieren sowohl für sich betrachtet als auch miteinander. Man könnte auch sagen, dass sämtliche Elemente perfekt ineinander übergreifen.

Des Weiteren mag die Grafik keine Rekorde schlagen, doch dafür ist der Soundtrack umso beliebter – ein Aspekt, über den ich in exakt vier Tagen ausführlicher berichten werde.

 

 

Super_Metroid