Game #138: Crush

138-CrushHersteller: Zoe Mode Brighton
Production Director: Michael Cox
Lead Designer: Alex Butterfield
Composer: Matt Coldrick
System: PlayStation Portable
Jahr: 2007

Crush ist einer dieser seltenen Titel, bei denen mir bereits eine Erklärung des Konzeptes ausreicht, um zu wissen: Dieses Spiel wird mir äußerst gut gefallen. Wobei ich mich sogleich von der Story distanzieren möchte: Die ist derart unwichtig und Banane, weshalb sie für die vier Jahre später erschienene Umsetzung für Nintendo 3DS komplett über den Haufen geworden wurde. Frei nach dem Motto: Wen interessiert das ernsthaft?

Nein, ich stürze mich gleich auf das geniale Konzept: Ihr lauft und springt mit einem Jungen über allerlei Plattformen und müsst eine bestimmte Menge an bunten Murmeln sammeln, bevor sich der Levelausgang öffnet. Was sich auf Papier sehr simpel anhört, entpuppt sich im Spiel selbst als zunächst unmöglich. Denn bereits im ersten Level liegen die Plattformen derart weit auseinander, weshalb ihr sie gar nicht mit einem einfachen Hopser erreichen könnt. Doch zum Glück besitzt ihr die C.R.U.S.H.-Fähigkeit…

Zunächst eine kurze Erklärung bezüglich der Kamerasteuerung: Diese lässt sich nicht frei bewegen, sondern nur in 90 Grad Schritten drehen oder von der Seiten- zur Vogelperspektive switchen. Demnach könnt ihr den Level aus fünf verschiedenen Positionen betrachten: von links, von rechts, von vorne, von hinten und von oben.

Sobald ihr nun die C.R.U.S.H.-Taste betätigt, wird die dreidimensionale Welt auf eine zweidimensionale Ebene gepresst. Schaut euch einfach das YouTube-Video an und ihr versteht sofort den Sinn dahinter: Durch das Streichen einer Dimension liegen ursprünglich weit entfernte Plattformen plötzlich unmittelbar nebeneinander und lassen sich entsprechend problemlos betreteten. Sobald ihr die Taste erneut drückt, wird der ursprüngliche Zustand der Welt wiederhergestellt.

Dazu kommen noch Plattformen oder besser gesagt Wände, die nach einem C.R.U.S.H. ein unüberwindbares Hindernis darstellen. Das gleiche gilt für große Fässer oder Kugeln, die ihr in bestimmte Richtungen schubsen könnt. Sollte eure Spielfigur von einem festen Hindernis erdrückt werden, dann wird der C.R.U.S.H.-Vorgang sogleich rückgängig gemacht. Allerdings könnt ihr auf diese Weise die bösartigen Käfer, die an manchen Stellen herumkrabbeln, zerquetschen und dauerhaft aus dem Verkehr ziehen.

Die Grafik mag schlicht aussehen , die Technik ruckelt allzu böses und an die Musik kann ich mich nun gar nicht mehr erinnern. Aber all das ist zweitrangig, weil Crush von einer fantastischen Spielidee und einem passend genialen Spieldesign lebt.

 

 

Crush