Game #216: Red Faction Guerrilla

216-Red_Faction_GuerillaHersteller: Volition
Studio Creative Director: Jacques Hennequet
Project Design Director: James Hague
Composer: Tim Wynn
System: PlayStation 3, Xbox 360
Jahr: 2009

Worum geht es in Red Faction: Guerrilla? Ich weiß es nicht. Irgendwas mit Konzernen auf dem Mars und Gewalt und Missionen und Menschen. Ich bin auch gerade zu faul, meine alte Kritik von vor sechs Jahren rauszukramen. Denn die Story ist eh nie und nimmer der Grund gewesen, warum Red Faction: Guerrilla seinen Listenplatz ergatterte: Es ist das geniale Spielkonzept, das in diesem Teil zum ersten und bislang einzigen Mal zu einem brillanten Spieldesign umgemünzt werden konnte.

Zum Hintergrund: Die beiden Vorgänger erschienen knapp zehn Jahre zuvor und wollten mit einer spektakulären Idee das Ego-Shooter-Genre revolutionieren. Erstmals konnte man in einem Spiel mit explosiven Waffen auf Wände schießen und diese zerstören. Doch schnell merkten die Entwickler, dass solche ein machtvolles Werkzeug das Leveldesign völlig durcheinander bringen kann. Denn was spricht dagegen, sich einfach außen herum zum Ausgang oder Endboss zu schießen? Entsprechend mussten unzerstörbare Hindernisse her, die den ursprünglichen Gedanken zum Scheitern brachten.

Danach war es lange Zeit still, bis ich völlig unvorbereitet auf einer Games Convention (damals noch in Leipzig) eine frühe Version von Red Faction: Guerrilla vorgeführt bekam. Bereits damals wusste ich: DAS könnte sogar wirklich funktionieren. Denn diesmal marschiert ihr nicht durch irgendwelche Höhlen oder enge Gänge sondern per Third-Person-Perspektive frei über die Marsoberfläche. Und während Boden und Erdreich wie in konventionellen Actionspielen unzerstörbar sind, gilt das glatte Gegenteil für alles andere.

In Red Faction: Guerrilla könnt ihr wirklich jedes Gebäude zertrümmern, egal wie groß oder komplex es gebaut ist. Dabei helfen nicht nur Granaten und Raketenwerfer: Euer Haupt-“Werkzeug“ ist ein fetter Schlaghammer, mit dem ihr jeden Eisenträger innerhalb von Sekunden zu Brei haut. Die hervorragende Physikengine berechnet in Echtzeit sämtliche Schwer- und Schwachpunkte, weshalb ihr die Gebäude fachgerecht mit ein paar gezielten Zerstörungen zum Einsturz bringen könnt. Letztlich gibt es nur eine einzige Brücke im ganzen Spiel, die abseits des Erdreichs unantastbar ist.

Ebenfalls faszinierend ist die Balance des Spieldesigns: Obwohl euch mit dem Hammer enorme Zerstörungsmöglichkeiten zur Verfügung stehen, sind die Missionen dank geschickt platzierter Gegner keine Selbstläufer. Jedenfalls musste ich mich bis zum Ende hin richtig anstrengen und akribisch austüfteln, wie und wo ich meine Aufgabe angehe.

Leider hat Volition selbst nicht gerafft, was für ein Meisterwerk sie in der Hand hatten: Der Nachfolger Red Faction: Armageddon bediente sich zwar der selben Engine, transferierte jedoch das Geschehen zurück in den Untergrund. Dort war dann eben nicht mehr alles zerstörbar und dafür wurde ich als Fan mit nervigen Aliengegnern bombardiert. Dabei hätte Red Faction: Guerrilla der Anfang einer tollen Serie sein können, die Konkurrenzlos gewesen wäre.

 

 

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