Game #158: Need for Speed III – Hot Pursuit

158-Need-for-Speed-3Hersteller: Electronic Arts Canada
Development Director: Brett Bradstock (PlayStation) / Joel Lueders (PC)
Director of Product Development: Brian Wideen
Music: Rom Di Prisco; Saki Kaskamanidis, Matt Ragan, Alistair Hirst, Crispin Hands & Traz Damji
System: PlayStation, PC
Jahr: 1998

Die Entwicklung der Rennspiele ist für mich immer noch eines der faszinierendsten Kapitel der Videospielgeschichte. Von der distanzierten Vogelperspektive bis zur fotorealistischen Egoansicht hat das Genre einige grandiose Quantensprünge geleistet. Leider hat es sich aber auch in einem Punkt eher zum Negativen entwickelt: beim Streckendesign.

Die Frühwerke der Rennspielzunft konnten mangels Speicherplatz und Entwicklerressourcen nur eine sehr begrenzte Anzahl an Kursen umsetzen. Die wurden dann aber auch brav per Hand gebaut und nicht mittels eines Open-World-Streckennetzes abgesteckt, so wie es heute zur Normalität gehört. Richtig gute Rennspiele hatten ein Design, bei dem jeder Kurs seinen eigenen Charme hat.

Need for Speed III: Hot Pursuit ist für mich einer der letzten Vertreter dieser verstorbenen Kunst. Die neun Strecken fühlen sich individuell an und rein vom Spieldesign her betrachtet wohl durchdacht. Unterschiedliche Kurvenlagen, verschiedene Höhen und eine kunterbunte Streckengrafik geben dem Titel eine Seele. Der Schwierigkeitsgrad ist ebenso wenig von schlechten Eltern und gründet nicht allein auf einer unbarmherzigen K.I.

Auch ansonsten hat Electronic Arts bei diesem Teil so viel richtig gemacht, dass es in Anbetracht der immer liebloser wirkenderen Nachfolger fast schon frech ist. Die PlayStation-Version gehört zu den technisch besten Titeln der Konsole und legt ihren Augenmerk auf eine stabile Framerate sowie eine sattelfeste Steuerung. Der Hot-Pursuit-Modus verspricht Verfolgungsjagden mit der Polizei, was in der Form anno 1998 als innovativ galt. Und der Soundtrack lässt mich immerhin selbst wählen, ob ich schnöden Rock oder 08/15-Trance hören möchte.

Ebenfalls vorbildlich ist die PC-Umsetzung, die nochmal eine Schippe drauflegte und vor allem von der höheren Auflösung profitierte. Man merkt einfach an allen Ecken und Kanten, dass Electronic Arts zu diesem Zeitpunkt nicht nur wirtschaftliche Interessen verfolgte und so mancher hausinterne Entwickler nach wie vor zur Gruppe der leidenschaftlichen Gamer gehörte.

 

 

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