Game #44: Shoot’em-Up Construction Kit

044-Shoot'em_Up_Construction_KitHersteller: Sensible Software
By: Chris Yates & Jonathan Hare
System: C64 / Amiga
Jahr: 1988 / 1989

Als Kind war ich fasziniert von Construction Kits und Leveleditoren, die so manchem Produkt beilagen. Mehr noch, so wollte ich am liebsten meine eigenen Spiele programmieren und entwickeln. Doch irgendwie reichte es für mein Hirn nur für Basic und Jahre später Pascal, weshalb der Wunsch nach einer solchen Karriere (bislang) auf Eis gelegt wurde.

Nichtsdestotrotz gierte ich als Kind und Jugendlicher allen Optionen hinterher, die den Wunsch zur Realität hätten machen können. Die meisten Werkzeuge waren entweder zu simpel (beispielsweise ein Low-Budget-Programm namens Creations), zu komplex (der 3D Construction Kit) oder verbuggt (die Programmiersprache AMOS). Um genau zu sein gab es nur eine Ausnahme, die den perfekten Mittelweg zwischen Einsteigerfreundlichkeit und Sicherung des kreativen Freiraums fand: Sensible Softwares Shoot’em-Up Construction Kit.

Nach ihrem Superhit Wizball dachten sich die Herren aus England: Hey, warum nicht Leuten ohne Programmierkenntnissen unsere Hilfswerkzeuge geben, damit sie etwas ähnliches auf die Beine stellen? Also wurden flugs die verschiedenen Bauteile wie der Sprite-Editor (mit dem ihr Männchen, Raumschiffe, Projektile, etc. in ihren verschiedenen Animationsphasen zeichnet), der Landschafts-Editor (wo ihr den Hintergrund aus mehreren, ebenfalls selbst erstellten Mosaikbausteinen zusammenpuzzelt) oder den Ton-Editor (zum Basteln spaciger Soundeffekte) in ein Paket geschnürt und mit einer herausragenden Steuerung versehen.

Die ist dermaßen clever gestaltet, weshalb ihr nicht einmal eine Anleitung benötigt, um sofort loslegen zu können. Alle Optionen wirken derart selbstverständlich und werden direkt im Editor mit wenigen Wörtern beschrieben, weshalb sie instinktiv logisch erscheinen.

Die Nachteile des Shoot’em-Up Construction Kit lassen sich an einer Hand abzählen: Die Spielfläche lässt sich nur vertikal und nicht horizontal oder gar diagonal bewegen, es können keine Musikstücke integriert werden und ihr müsst auf jedwede Form der dynamischen K.I. verzichten. Der letzte Part ist der schwerwiegendste, weil die Gegner nur in festen Bahnen über den Bildschirm huschen und immer in die gleiche Richtung oder per planlosem Zufallsgenerator ballern.

Doch trotz der Defizite ist das Programm derart beliebt, weshalb bis heute (!) damit Spiele erstellt werden. Ich selbst habe gar die meiste Zeit mit der Amiga-Version verbracht, obwohl sie technisch dank Ruckelscrolling und Beschränkung auf acht Farben gleichzeitig einem kleinen Debakel gleicht. Doch auch dort greift die super-simple Steuerung, weshalb das Entwickeln mehr einem Spielen gleicht.

 

 

Shoot'em_Up_Construction_Kit