{"id":7458,"date":"2024-02-14T00:34:44","date_gmt":"2024-02-13T22:34:44","guid":{"rendered":"https:\/\/www.theawardian.de\/?p=7458"},"modified":"2024-02-14T00:34:46","modified_gmt":"2024-02-13T22:34:46","slug":"3d-games-creator-review","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.theawardian.de\/?p=7458","title":{"rendered":"3D Games Creator \u2013 Review"},"content":{"rendered":"\n<p>System: PC<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Fr\u00fcher wie heute war bzw. ist es mein Traum, selber Hand an die Spiele-Programmierung zu legen. Als alter C64-User bin ich nat\u00fcrlich ganz andere Dimensionen gew\u00f6hnt: In den 80\u2019er Jahren konnte man im stillen K\u00e4mmerlein einen echten Hit designen, solange man ein paar Zeilen programmieren, ein paar Grafiken zeichnen und im besten Falle ein paar Noten komponieren konnte. Freilich hat sich diese einfache Art ge\u00e4ndert und heute sind richtig gute Spiele nur mit einem zwanzig Mann starkem Team m\u00f6glich. Was also tun, damit der Nachwuchs nicht aufgrund komplizierter 3D-Programmierung, Direct X Unterst\u00fctzung und Kompatibilit\u00e4tsproblemen tausender PC-Rechner zur\u00fcckschreckt? Richtig, man erfindet eine Programmiersprache f\u00fcr Spiele. Solche Programme gibt es seit eh und je: Angefangen vom alten Simon\u2019s Basic, \u00fcber das gute alte AMOS bis hin zum Blitz3D gab es immer genug Spielfl\u00e4che angehender Hobby-Designer, die sich mit C++ oder gar Assembler schwer tun. \u00b4Dark Basic Professional\u00b4, seines Zeichens Nachfolger von \u00b4Dark Basic\u00b4, schl\u00e4gt in die gleiche Kerbe\u2026 und zeigt, dass solche Hilfs-Programmiersprachen mehr Probleme bringen als l\u00f6sen k\u00f6nnen\u2026 Zuversichtlich packe ich eine CD und zwei Handb\u00fccher aus der Verpackung, installiere die Sprache und schaue mir ein paar Beispielprogramme an. Die sehen auf den ersten Blick gar nicht mal schlecht aus, dass die Figuren ein wenig deformiert daherkommen, m\u00f6chte man verzeihen: Schlie\u00dflich m\u00fcssen die Erfinder von \u00b4Dark Basic Professional\u00b4 (kurz DBP) ja keine Grafik-K\u00fcnstler sein.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Artikel-Link: <a href=\"https:\/\/www.demonews.de\/games\/spieletests\/3d-games-creator\/\">3D Games Creator \u2013 Review (PC \/ 24.11.2003)<\/a><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>System: PC Fr\u00fcher wie heute war bzw. ist es mein Traum, selber Hand an die Spiele-Programmierung zu legen. Als alter C64-User bin ich nat\u00fcrlich ganz andere Dimensionen gew\u00f6hnt: In den 80\u2019er Jahren konnte man im stillen K\u00e4mmerlein einen echten Hit designen, solange man ein paar Zeilen programmieren, ein paar Grafiken zeichnen und im besten Falle ein paar Noten komponieren konnte. Freilich hat sich diese einfache Art ge\u00e4ndert und heute sind richtig gute Spiele nur mit einem zwanzig Mann starkem Team m\u00f6glich. Was also tun, damit der Nachwuchs nicht aufgrund komplizierter 3D-Programmierung, Direct X Unterst\u00fctzung und Kompatibilit\u00e4tsproblemen tausender PC-Rechner zur\u00fcckschreckt? Richtig, man erfindet eine Programmiersprache f\u00fcr Spiele. Solche Programme gibt es seit eh und je: Angefangen vom alten Simon\u2019s Basic, \u00fcber das gute alte AMOS bis hin zum Blitz3D gab es immer genug Spielfl\u00e4che angehender Hobby-Designer, die sich mit C++ oder gar Assembler schwer tun. \u00b4Dark Basic Professional\u00b4, seines Zeichens Nachfolger von \u00b4Dark Basic\u00b4, schl\u00e4gt in die gleiche Kerbe\u2026 und zeigt, dass solche Hilfs-Programmiersprachen mehr Probleme bringen als l\u00f6sen k\u00f6nnen\u2026 Zuversichtlich packe ich eine CD und zwei Handb\u00fccher aus der Verpackung, installiere die Sprache und schaue mir ein paar Beispielprogramme an. 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