{"id":5165,"date":"2016-02-14T17:02:10","date_gmt":"2016-02-14T16:02:10","guid":{"rendered":"http:\/\/www.theawardian.de\/?p=5165"},"modified":"2016-03-28T01:20:30","modified_gmt":"2016-03-28T00:20:30","slug":"game-57-metroid-prime","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.theawardian.de\/?p=5165","title":{"rendered":"Game #57: Metroid Prime"},"content":{"rendered":"<p><i><a href=\"https:\/\/www.theawardian.de\/wp-content\/uploads\/2016\/02\/057-Metroid_Prime.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-full wp-image-5164\" alt=\"057-Metroid_Prime\" src=\"https:\/\/www.theawardian.de\/wp-content\/uploads\/2016\/02\/057-Metroid_Prime.jpg\" width=\"600\" height=\"140\" srcset=\"https:\/\/www.theawardian.de\/wp-content\/uploads\/2016\/02\/057-Metroid_Prime.jpg 600w, https:\/\/www.theawardian.de\/wp-content\/uploads\/2016\/02\/057-Metroid_Prime-300x70.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 600px) 100vw, 600px\" \/><\/a>Hersteller: Retro Studios<br \/>\nDirector: Mark Pacini<br \/>\nComposer: Kenji Yamamato<br \/>\nAdditional Composer: Kouichi Kyuuma<br \/>\nSystem: GameCube<br \/>\nJahr: 2002<\/i><\/p>\n<p><!--more-->Zur Jahrtausendwende war die Gemeinschaft der Spieler bereits gespalten: Die einen freuten sich \u00fcber jeden neuen Technikboliden, der die Grenzen der gegebenen Hardware immer weiter dehnte und das ultimative Spielerlebnis in 3D versprach. Und die anderen? Die wetterten genau gegen diesen Trend, insbesondere wenn er eine in 2D etablierte Serie traf. Fragt einen <b>Castlevania<\/b>-Fan nach den Episoden f\u00fcr Nintendo 64 oder PlayStation 2 und ihr m\u00fcsst mit verst\u00f6renden Reaktionen von Brechanf\u00e4llen bis Heularien rechnen.<\/p>\n<p>Es gab nur eine Firma, die konsequent ihr Franchise gelungen um eine Dimension bereicherte: Nintendo. Und trotz <b>Super Mario 64<\/b> oder <b>The Legend of Zelda: Ocarina of Time<\/b> waren die meisten skeptisch, als <b>Metroid Prime<\/b> vor der T\u00fcr stand. Der legend\u00e4re Action-Adventure-Klassiker als Ego-Shooter? Von einem amerikanischen, bis dato unbekannten Team namens Retro Studios entwickelt, dessen Gr\u00fcnder prim\u00e4r f\u00fcr die ber\u00fchmt-ber\u00fcchtige Acclaim-Maschinerie gearbeitet hatten? Das konnte nur schief gehen.<\/p>\n<p>Die Geschichte lehrte uns etwas anderes. F\u00fcr mich pers\u00f6nlich war es der endg\u00fcltige Beweis daf\u00fcr, dass Vorurteile niemals sinnvoll sind. Ja, Retro Studios warf das alte <b>Metroid<\/b>-Konzept \u00fcber den Haufen und machte aus einem Action-Jump&#8217;n&#8217;Run einen Ego-Shooter. Doch allein die grandios auf das eigenwillige GameCube-Pad angepasste Steuerung garantiert ein ganz eigenes Spielfeeling, weshalb sich das Spiel signifikant von der Konkurrenz unterscheidet. Allein beim Anvisieren und Umkreisen eines Gegners oder beim Umschalten der Waffensysteme f\u00fchlt sich <b>Metroid Prime<\/b> hundertfach besser an.<\/p>\n<p>Trotz der grundlegend anderen Spielmechanik ist der Adventure-Anteil nahezu gleich geblieben. Wieder k\u00f6nnt ihr euch zu einer Kugel zusammenrollen und durch enge G\u00e4nge flitzen. Erneut d\u00fcrft ihr die Gegenden mit eurem Scan Visor bis in die hinterste Ecke nach Geheimnissen durchleuchten. Abermals besteht die Welt aus verschiedenen, zusammenh\u00e4ngenden Bereichen, zwischen denen ihr st\u00e4ndig hin und her marschieren m\u00fcsst.<\/p>\n<p>Doch erstmals funktioniert das sogenannte <b>Metroidvania<\/b>-Prinzip auch in 3D. Nach und nach erlernt ihr neue Spielfeatures und erhaltet allerlei Gadgets, mit denen ihr vormals verschlossene T\u00fcren oder Geheimg\u00e4nge frei schaltet. Die Welt entwickelt sich schleichend von einer linearen zu einer verzweigten Struktur mit zahlreichen Kreuzungen und Abk\u00fcrzungen. Gleichwohl ist die Struktur im Vergleich zu den 2D-Vorl\u00e4ufern \u00fcberschaubarer, weil die dritte Dimension von Haus aus mehr Komplexit\u00e4t bringt und den Spieler potenziell mehr \u00fcberfordern k\u00f6nnte.<\/p>\n<p>Das ist der Hauptgrund, warum <b>Metroid Prime<\/b> so gut funktioniert: Retro Studios hat eben nicht einfach eine m\u00f6glichst akkurate Kopie in 3D abgeliefert, sondern gezielt die Dinge ausgebaut, die mit der dritten Dimension vereinbar sind, und jene entschlackt, die in der Gr\u00f6\u00dfe nur in 2D Sinn machen. Aus diesem Grunde ist <b>Metroid Prime<\/b> f\u00fcr mich die bislang beeindruckendste 2D-3D-Transformation einer beliebten Serie. Zwar m\u00f6gen <b>Super Mario 64<\/b> oder <b>Ocarina of Time<\/b> objektiv betrachtet noch etwas besser sein. Aber die Aufgabe ein <b>Super Metroid<\/b> in eine Ego-Perspektive zu quetschen ist ungleich schwerer gewesen.<\/p>\n<p>&nbsp;<br \/>\n<iframe loading=\"lazy\"  id=\"_ytid_10492\"  width=\"576\" height=\"432\"  data-origwidth=\"576\" data-origheight=\"432\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/fL1uS50KvZ8?enablejsapi=1&#038;autoplay=0&#038;cc_load_policy=0&#038;cc_lang_pref=&#038;iv_load_policy=1&#038;loop=0&#038;rel=1&#038;fs=1&#038;playsinline=0&#038;autohide=2&#038;theme=dark&#038;color=red&#038;controls=1&#038;disablekb=0&#038;\" class=\"__youtube_prefs__  epyt-is-override  no-lazyload\" title=\"YouTube player\"  allow=\"fullscreen; accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen data-no-lazy=\"1\" data-skipgform_ajax_framebjll=\"\"><\/iframe><br \/>\n&nbsp;<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/www.theawardian.de\/wp-content\/uploads\/2016\/02\/Metroid_Prime.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-large wp-image-5167\" alt=\"Metroid_Prime\" src=\"https:\/\/www.theawardian.de\/wp-content\/uploads\/2016\/02\/Metroid_Prime-727x1024.jpg\" width=\"576\" height=\"811\" srcset=\"https:\/\/www.theawardian.de\/wp-content\/uploads\/2016\/02\/Metroid_Prime-727x1024.jpg 727w, https:\/\/www.theawardian.de\/wp-content\/uploads\/2016\/02\/Metroid_Prime-213x300.jpg 213w, https:\/\/www.theawardian.de\/wp-content\/uploads\/2016\/02\/Metroid_Prime.jpg 1537w\" sizes=\"auto, (max-width: 576px) 100vw, 576px\" \/><\/a><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Hersteller: Retro Studios Director: Mark Pacini Composer: Kenji Yamamato Additional Composer: Kouichi Kyuuma System: GameCube Jahr: 2002<\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":0,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[6,2],"tags":[],"class_list":["post-5165","post","type-post","status-publish","format-standard","hentry","category-game","category-personal-top-365"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/www.theawardian.de\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/5165","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/www.theawardian.de\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/www.theawardian.de\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.theawardian.de\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/users\/1"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.theawardian.de\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcomments&post=5165"}],"version-history":[{"count":3,"href":"https:\/\/www.theawardian.de\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/5165\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":5787,"href":"https:\/\/www.theawardian.de\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/5165\/revisions\/5787"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/www.theawardian.de\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fmedia&parent=5165"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.theawardian.de\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcategories&post=5165"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.theawardian.de\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Ftags&post=5165"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}