{"id":134,"date":"2014-01-06T00:00:05","date_gmt":"2014-01-05T22:00:05","guid":{"rendered":"http:\/\/www.theawardian.de\/?p=134"},"modified":"2016-04-04T23:45:33","modified_gmt":"2016-04-04T21:45:33","slug":"andys-top-ten-of-the-heart-2013","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.theawardian.de\/?p=134","title":{"rendered":"Andy&#8217;s &#8222;Top Ten of my Heart 2013&#8220;"},"content":{"rendered":"<p>Eine Top-Ten-Liste der besten Spiele des Jahres 2013: Welch anderes Thema w\u00fcrde mehr Sinn als Einstand f\u00fcr meinen Blog ergeben? Doch zumindest in einer Hinsicht m\u00f6chte ich \u201corigineller\u201c sein als alle anderen, weshalb ich nicht eine, sondern zwei GOTY-Listen pr\u00e4sentiere: Die eine kommt von \u201cHerzen\u201c und die andere wird gelenkt vom \u201cVerstand\u201c.<\/p>\n<p><!--more-->Schon seit Jahrzehnten nehme ich intern solch eine Trennung vor, nur dass ich die Listen fr\u00fcher als \u201csubjektiv\u201c und \u201cobjektiv\u201c bezeichnete. Das Problem bei diesen Begriffen: Es gibt keine Objektivit\u00e4t. Spiele sind prim\u00e4r dazu da, Spa\u00df zu machen \u2013 und wie genau dieser Spa\u00df auszusehen hat, ist von Mensch zu Mensch unterschiedlich. Allerdings gibt es Spiele, die mir pers\u00f6nlich extrem viel bedeuten und bei denen ich wei\u00df, dass ich mit meiner Meinung alleine da stehe. Andersherum empfinde ich f\u00fcr einige Top-Titel kaum Liebe, obwohl ich gro\u00dfen Respekt vor ihnen habe.<\/p>\n<p>Diese Unterschiede entstehen durch verschiedene Faktoren. So werdet ihr in meinen Herzens-Listen relativ viele Point&#8217;n&#8217;Click-Adventures entdecken, w\u00e4hrend die Brillanz der meisten Strategie-Titel allenfalls von meinem Verstand registriert wird. Auch gibt es diverse Entwickler, die gezielt meinen Nerv treffen (Daedalic, Squaresoft), w\u00e4hrend andere mich trotz ihrer sichtlich greifbaren Leistungen kaum ber\u00fchren (Blizzard, BioWare).<\/p>\n<p>Entsteht die eine Liste rein aus meinem pers\u00f6nlichen Bauchgef\u00fchl, so beziehe ich bei der anderen ganz bewusst die Meinungen anderer mit ein. Allerdings ist es durchaus normal, wenn das Herz meinen Verstand in die eine oder andere Richtung lenkt, w\u00e4hrend dies andersherum so gut wie nie passiert.<\/p>\n<p>Letzte Anmerkung: S\u00e4mtliche meiner Auszeichnungs-Listen sind insofern etwas eigen, dass ich nur Spiele zulasse, die WELTWEIT gesehen im betreffenden Jahr ihr Deb\u00fct gefeiert haben. Ab und an f\u00e4llt deswegen der eine oder andere Japan-Import \u00fcber Bord, wobei es schon etwas l\u00e4nger her ist, das in der Tat ein Top-Ten-Kandidat erst im Folgejahr oder gar noch sp\u00e4ter in einer f\u00fcr mich verst\u00e4ndlichen Sprache erschienen ist (<b>The Legend of Zelda: Wind Waker<\/b>, um genau zu sein). Solche Titel werde ich zumindest gesondert erw\u00e4hnen und eventuell sogar nachtr\u00e4glich in bereits vorhandene Top-Ten-Listen integrieren.<\/p>\n<p>Beta-Versionen, Early-Access-Kram und einzelne Episoden noch laufender \u201cStaffeln\u201c sind ebenso \u201cdisqualifiziert\u201c. Diese Titel kriegen ihre Chance, wenn ihre jeweils finale Version drau\u00dfen ist. Sprich: Alle <b>Starbound<\/b>-, <b>The-Wolf-Among-Us-<\/b> und <b>Kentucky-Route Zero<\/b>-Fans m\u00fcssen sich bis Ende 2014 gedulden.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<h2><span style=\"color: #80bfff;\">#10: Gunpoint (PC)<\/span><\/h2>\n<p><a href=\"https:\/\/www.theawardian.de\/wp-content\/uploads\/2014\/01\/GOTY2013-Gunpoint.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter  wp-image-151\" alt=\"GOTY2013-Gunpoint\" src=\"https:\/\/www.theawardian.de\/wp-content\/uploads\/2014\/01\/GOTY2013-Gunpoint.jpg\" width=\"530\" height=\"248\" \/><\/a>Wer wie ich mit einem C64 aufwuchs, f\u00fcr den sind Spiele wie <b>Gunpoint <\/b>ein kleiner Segen. Es sieht aus und spielt sich auch ein klein wenig wie <b>Impossible Mission<\/b>, jedoch verbirgt sich im Kern eine klassische Point&#8217;n&#8217;Click-Mechanik. Die altmodische Seitenperspektive mag den Ego-Shooter-Fan verschrecken, daf\u00fcr sorgt sie f\u00fcr \u00dcbersicht und putzige Animationen.<\/p>\n<p>W\u00e4hrend ihr durch diverse B\u00fcrogeb\u00e4ude schleicht und fremde Terminals hackt, solltet ihr die vor Ort patrouillierenden Wachen am besten heimlich ausschalten oder ihnen ganz aus dem Weg gehen. Ohne eure F\u00e4higkeit, die Verkabelung des Geb\u00e4udes zu manipulieren, w\u00e4re dies kaum m\u00f6glich. Doch zum Gl\u00fcck k\u00f6nnt ihr ganz leicht den Lichtschalter zu eurer Rechten mit der Lampe im Stock \u00fcber euch verdrahten oder den nahe gelegenen Bewegungssensor mit einem Fahrstuhl koppeln. Dank solcher Tricks bastelt ihr kleine Kettenreaktionen, damit am Ende eure Gegner entweder orientierungslos im Dunkeln stehen oder pl\u00f6tzlich eingesperrt im Nebenraum hocken.<\/p>\n<p><b>Gunpoint<\/b> lebt abseits des originellen Konzeptes von einem wundersch\u00f6n ausgearbeiteten Leveldesign. Wenn es etwas zu Beanstanden gebe, dann die kurze Spieldauer von zwei bis drei Stunden. Aber daf\u00fcr kostet das Spiel gerade mal 10 Dollar.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<h2><span style=\"color: #80bfff;\">#09: Goodbye Deponia (PC)<\/span><\/h2>\n<p><a href=\"https:\/\/www.theawardian.de\/wp-content\/uploads\/2014\/01\/GOTY2013-Goodbye-Deponia.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"wp-image-157 alignleft\" alt=\"GOTY2013-Goodbye-Deponia\" src=\"https:\/\/www.theawardian.de\/wp-content\/uploads\/2014\/01\/GOTY2013-Goodbye-Deponia.jpg\" width=\"265\" height=\"371\" srcset=\"https:\/\/www.theawardian.de\/wp-content\/uploads\/2014\/01\/GOTY2013-Goodbye-Deponia.jpg 537w, https:\/\/www.theawardian.de\/wp-content\/uploads\/2014\/01\/GOTY2013-Goodbye-Deponia-214x300.jpg 214w\" sizes=\"auto, (max-width: 265px) 100vw, 265px\" \/><\/a>Achtung, Fanboy-Alarm: Bislang hat mir jedes Daedalic-Adventure mehr als gut gefallen &#8211; einzig die ungl\u00fcckliche Kombination aus Kinderstory sowie bockschwerem R\u00e4tseldesign in <b>Night of the Rabbit<\/b> entt\u00e4uschte. Das 2012 erschienene <b>Chaos auf Deponia<\/b> feiere ich gar als neuen Heiland und vergleiche dessen brillantes Puzzledesign allen Ernstes mit solch Kalibern wie<b> The Secret of Monkey Island<\/b> oder <b>Day of the Tentacle<\/b>. Insofern sollte es niemand wundern, dass der Nachfolger <b>Goodbye Deponia<\/b> ebenfalls den Einzug in meine diesj\u00e4hrigen Top-Ten-Liste geschafft hat.<\/p>\n<p>Es sei gleich klar gestellt: Das Spiel hat seine Schw\u00e4chen. Allen voran wirken manche R\u00e4tsel unn\u00f6tig kompliziert und mich nervt dieser eine, immer wiederkehrende Musik-Jingle, der bei jedem dramatischen Ereignis zum Einsatz kommt. Aber daf\u00fcr endet ein wahres Epos, das mit Fug und Recht zu einer Trilogie gestreckt wurde. Die Geschichte ist stark erz\u00e4hlt und herrlich verr\u00fcckt. Erneut regiert vordergr\u00fcndig der Humor, w\u00e4hrend das mutige Finale in eurer Erinnerung kleben bleiben wird \u2013 egal ob im positiven oder negativen Sinne. Ich habe selten so viel Wehmut bei einem Spiel versp\u00fcrt &#8211; einfach nur, weil Rufus Abenteuer vorbei war.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<h2><span style=\"color: #80bfff;\">#08: The Last of Us (PlayStation 3)<\/span><\/h2>\n<p><a href=\"https:\/\/www.theawardian.de\/wp-content\/uploads\/2014\/01\/GOTY2013-Last-of-us.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"wp-image-158 alignright\" alt=\"GOTY2013-Last-of-us\" src=\"https:\/\/www.theawardian.de\/wp-content\/uploads\/2014\/01\/GOTY2013-Last-of-us.jpg\" width=\"265\" height=\"305\" srcset=\"https:\/\/www.theawardian.de\/wp-content\/uploads\/2014\/01\/GOTY2013-Last-of-us.jpg 652w, https:\/\/www.theawardian.de\/wp-content\/uploads\/2014\/01\/GOTY2013-Last-of-us-260x300.jpg 260w\" sizes=\"auto, (max-width: 265px) 100vw, 265px\" \/><\/a>Ich habe meine Vorbehalte gegen\u00fcber <b>The Last of Us<\/b>. Bereits auf <a title=\"Grenz\u00fcberschreitung\" href=\"http:\/\/www.polygamia.de\/the-last-of-us-grenzuberschreitung\">Polygamia<\/a> schrieb ich leicht provozierend, dass ich kein so gutes Spiel kenne, was mir derma\u00dfen wenig \u201cSpa\u00df\u201c gemacht habe.<\/p>\n<p><b>The Last of Us<\/b> ist anstrengend. Der Schwierigkeitsgrad ist f\u00fcr einen Mainstreamtitel der heutigen Tage erstaunlich fordernd (was ich nicht schlecht f\u00e4nde, wenn die K\u00e4mpfe mehr Abwechslung bieten w\u00fcrden) und das Szenario empfinde ich grunds\u00e4tzlich als bedr\u00fcckend. Aber in zweierlei Hinsicht trifft Naughty Dog auch meinen Nerv: bei der Pr\u00e4sentation und der Story.<\/p>\n<p>So deprimierend die Ausgangslage f\u00fcr Joel und Ellie auch sein mag, so faszinierend ist die mit Pflanzen \u00fcberwucherte Kulisse, durch die ich sie begleiten darf. Der Soundtrack von Gustavo Santaololla verdient ein Eintrag in die Geschichtsb\u00fccher und die Inszenierung der Zwischensequenzen ist Perfektionismus in Reinkultur. Es dauerte eine Weile, bis bei mir pers\u00f6nlich der Funke \u00fcbersprang. Doch gerade das Ende ist derma\u00dfen stark, dass ich <b>The Last of Us<\/b> beileibe nicht vergessen werde.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<h2><span style=\"color: #80bfff;\">#07: Papers, Please (PC)<\/span><\/h2>\n<p><a href=\"https:\/\/www.theawardian.de\/wp-content\/uploads\/2014\/01\/GOTY2013-Papers-Please.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter  wp-image-160\" alt=\"GOTY2013-Papers-Please\" src=\"https:\/\/www.theawardian.de\/wp-content\/uploads\/2014\/01\/GOTY2013-Papers-Please.jpg\" width=\"400\" height=\"286\" srcset=\"https:\/\/www.theawardian.de\/wp-content\/uploads\/2014\/01\/GOTY2013-Papers-Please.jpg 505w, https:\/\/www.theawardian.de\/wp-content\/uploads\/2014\/01\/GOTY2013-Papers-Please-300x214.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 400px) 100vw, 400px\" \/><\/a>Als ich das erste Mal von <b>Papers, Please<\/b> h\u00f6rte, da dachte ich instinktiv: \u201cDas kann nicht funktionieren.\u201c Und ich wette meine ganze Spielesammlung darauf, dass es nicht nur mir so ging. Warum zum Geier sollte es Spa\u00df machen, den Grenzbeamten eines fiktiven, totalit\u00e4ren Staates zu spielen, der anhand von P\u00e4ssen, Genehmigungen und kurzen Dialogzeilen entscheiden muss, wer die Tore passieren darf und wer nicht?<\/p>\n<p>Inzwischen wissen wir: <b>Papers, Please<\/b> geh\u00f6rt zu den \u00dcberraschung des vergangenen Jahres. Es liegt definitiv nicht an der Pr\u00e4sentation, denn speziell die Pixel-Bildchen der Passanten sehen richtig \u00fcbel aus und der Sound beschr\u00e4nkt sich im Kern auf ein paar schlichte Effekte. Aber trotzdem l\u00e4dt <b>Papers, Please<\/b> spontan zum Spielen ein, allein weil die Steuerung so herrlich selbsterkl\u00e4rend ist. Pass nehmen, unter den Stempel ziehen, runterdr\u00fccken, Pass zur\u00fcck geben, der n\u00e4chste bitte: Das kann jeder.<\/p>\n<p>Denkt man sich zun\u00e4chst, wie doof diese Arbeit doch sei, so folgt die \u00dcberraschung, wenn der erste Fl\u00fcchtigkeitsfehler passiert. Verdammt: Da war eine Frau am Schalter, aber im Pass stand bei Geschlecht ein \u201cM\u201c f\u00fcr m\u00e4nnlich! Beginnend mit einem Terroranschlag, bei dem ihr Zeuge werdet, wie der gerade von euch durchgewunkene Passant eine Wache mit seiner Granate zerfetzt, kommen immer komplizierter Bedingungen hinzu, wer nach Arstotzka einreisen darf und wer nicht. Und sp\u00e4testens wenn ihr den kauzigen, \u00e4lteren Herren kennen lernt, der zun\u00e4chst ganz naiv ohne Papiere am Schalter steht, flei\u00dfig jeden weiteren Tag auftaucht und es irgendwann sogar mit einem selbst gemalten Pass probiert, da m\u00fcsst ihr dieses Spiel einfach m\u00f6gen.<\/p>\n<p>Es ist jedenfalls ein herrliches Beispiel daf\u00fcr, wie viel man mit wie wenig erreichen kann \u2013 egal ob bei Grafik, Sound oder Spieltiefe.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<h2><span style=\"color: #80bfff;\">#06: The Legend of Zelda: A Link Between Worlds (3DS)<\/span><\/h2>\n<p><b><a href=\"https:\/\/www.theawardian.de\/wp-content\/uploads\/2014\/01\/GOTY2013-A-Link-Between-Worlds.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"wp-image-165 alignleft\" alt=\"GOTY2013-A-Link-Between-Worlds\" src=\"https:\/\/www.theawardian.de\/wp-content\/uploads\/2014\/01\/GOTY2013-A-Link-Between-Worlds.jpg\" width=\"265\" height=\"238\" srcset=\"https:\/\/www.theawardian.de\/wp-content\/uploads\/2014\/01\/GOTY2013-A-Link-Between-Worlds.jpg 721w, https:\/\/www.theawardian.de\/wp-content\/uploads\/2014\/01\/GOTY2013-A-Link-Between-Worlds-300x268.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 265px) 100vw, 265px\" \/><\/a>A Link Between Worlds<\/b> wird als offizieller Nachfolger des 2D-Klassikers <b>A Link to the Past<\/b> vermarktet und setzt trotz Vogelperspektive auf Polygone \u2013 eine Entscheidung, die ich zun\u00e4chst nicht verstand, weil neckische Bitmap-Fig\u00fcrchen den Fan des Super-Nintendo-Vorg\u00e4ngers sicherlich mehr entz\u00fcckt h\u00e4tten. Doch der Engine-Wechsel macht Sinn, weil in diesem Spiel neben einer Hommage ein ganzer Batzen innovativer Spielelemente steckt. So k\u00f6nnt ihr euch platt an eine Wand projizieren, woraufhin die Perspektive zwangsweise zur Seite kippt und ihr von einer v\u00f6llig neuen Form der Bewegungsfreiheit profitiert.<\/p>\n<p>Das Leveldesign zeigt zum x-ten Male, wer der Herr in dieser Disziplin ist: Nintendo. Abwechslungsreich, verspielt, innovativ, voller Details und sehr gut ausbalanciert ist es ein weiteres Lehrbeispiel daf\u00fcr, wie die Grundessenz eines Spieles auszusehen hat. So mancher beschwert sich \u00fcber den mangelnden Umfang, gerade im Vergleich zum auf Epos getrimmten <b>Skyward Sword<\/b>. Doch genau in diesem Punkt schw\u00e4chelte der ambitionierte \u00dcberhit von vor zwei Jahren, weil bestimmte Passagen unn\u00f6tig in die L\u00e4nge gezogen waren. In <b>A Link Between Worlds <\/b>hingegen bekommt ihr konzentrierten Spielspa\u00df \u2013 genau so, wie es sein sollte.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<h2><span style=\"color: #80bfff;\">#05: Das Schwarze Auge: Memoria (PC)<\/span><\/h2>\n<p><a href=\"https:\/\/www.theawardian.de\/wp-content\/uploads\/2014\/01\/GOTY2013-Memoria.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"wp-image-163 alignright\" alt=\"GOTY2013-Memoria\" src=\"https:\/\/www.theawardian.de\/wp-content\/uploads\/2014\/01\/GOTY2013-Memoria.jpg\" width=\"265\" height=\"363\" srcset=\"https:\/\/www.theawardian.de\/wp-content\/uploads\/2014\/01\/GOTY2013-Memoria.jpg 365w, https:\/\/www.theawardian.de\/wp-content\/uploads\/2014\/01\/GOTY2013-Memoria-219x300.jpg 219w\" sizes=\"auto, (max-width: 265px) 100vw, 265px\" \/><\/a>Achtung, Fanboy-Alarm, die zweite: Daedalics erneuter Ausflug in das Reich von <b>Das Schwarze Auge<\/b> ist in jeder Hinsicht besser als der erste. Nicht falsch verstehen: <b>Satinavs Ketten<\/b> hat kaum etwas falsch gemacht und bot ein rundherum gelungenes Abenteuer. Aber mir fehlte das Qu\u00e4ntchen Besonderheit, das ich vom Hamburger Entwicklerteam gewohnt bin. Dieses steckt erst in <b>Memoria<\/b>, dank der brillanten Erz\u00e4hlstruktur und einem sagenhaften Finale.<\/p>\n<p>Zun\u00e4chst setzt das Spiel direkt an <b>Satinavs Ketten<\/b> an: Geron m\u00f6chte seine Freundin Nuri vom Raben zur\u00fcck in eine Fee verwandeln. Im Laufe seines Abenteuers erf\u00e4hrt er von Sadja, einer in Vergessenheit geratenen Prinzessin, die vor mehreren Jahrhunderten gelebt haben soll. Ihr Schicksal spielt ihr zwar in Form von R\u00fcckblenden nach, jedoch erlebt ihr dabei nur das, was Geron auch erz\u00e4hlt bekommt. Beispiel: Irgendwann findet er ein Tagebuch, in dem ein Magier beschreibt, was einer seiner Luftgeister beim Ausspionieren Sadjas beobachten konnte. An einer Stelle spricht sie mit ihrem treuen Weggef\u00e4hrten, einem verzauberten Stab. Weil jedoch die Kommunikation telepathisch erfolgt, der Luftgeist sie entsprechend nicht h\u00f6ren und der Magier sie folgerichtig nicht aufschreiben konnte, werden euch diese \u201cDialoge\u201c nicht in ihrer Vollst\u00e4ndigkeit gezeigt.<\/p>\n<p>Dieses kleine Detail soll gen\u00fcgen, um den besonderen Reiz <b>Memorias<\/b> anzudeuten. Es ist eine au\u00dfergew\u00f6hnliche Mischung aus Sorgfalt und interessanten Ideen (allen voran dem &#8222;Garten des Vergessens&#8220;), die Kevin Mentz Abenteuer in meinen Augen zum Genre-K\u00f6nig des Jahres machen.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<h2><span style=\"color: #80bfff;\">#04: Antichamber (PC)<\/span><\/h2>\n<p style=\"text-align: left;\"><a href=\"https:\/\/www.theawardian.de\/wp-content\/uploads\/2014\/01\/GOTY2013-Antichamber.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter  wp-image-159\" alt=\"GOTY2013-Antichamber\" src=\"https:\/\/www.theawardian.de\/wp-content\/uploads\/2014\/01\/GOTY2013-Antichamber.jpg\" width=\"400\" height=\"283\" srcset=\"https:\/\/www.theawardian.de\/wp-content\/uploads\/2014\/01\/GOTY2013-Antichamber.jpg 595w, https:\/\/www.theawardian.de\/wp-content\/uploads\/2014\/01\/GOTY2013-Antichamber-300x212.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 400px) 100vw, 400px\" \/><\/a>Eine meiner Genre-Vorlieben, die ich eher selten erw\u00e4hne, ist das der abstrakten Denkspiele. Bereits zu Amiga-Zeiten empfand ich solch 3D-Experimente wie <b>Driller<\/b> oder <b>Tower of Babel<\/b> faszinierend. Aber sie alle finden ihren Meister in <b>Antichamber<\/b>, dem Design-technisch mutigsten Spiel seit einer halben Ewigkeit.<\/p>\n<p>Ohne Regelwerk marschiert ihr durch ein Labyrinth voller Kammern, wo euch nur bestimmte Wege weiter nach vorne bringen und alle anderen wie durch Zauberhand zur\u00fcck zu altbekannten G\u00e4ngen f\u00fchren. Reihenweise werden die Regeln der Physik gebrochen oder besser gesagt: Sie werden in jedem Raum neu definiert.<\/p>\n<p>Kleines Beispiel gef\u00e4llig? In der Luft schwebt der fordernde Schriftzug \u201cJump!!\u201c, weshalb ihr \u00fcber den vor euch liegenden Abgrund springt und doch in die Tiefe st\u00fcrzt. Sobald ihr euch wieder am Ausgangspunkt befindet, haben sich die Buchstaben in ein z\u00f6gerliches \u201cWalk?\u201c verwandelt. Und in der Tat: Wenn ihr genau wie Indiana Jones auf der Suche nach dem Heiligen Gral blind nach vorne marschiert, dann bildet sich unter euch ein Weg, der euch sicher auf die andere Seite bringt.<\/p>\n<p>Normalerweise faszinieren mich Spiele dieser Art beim Ansehen der ersten Screenshots und entt\u00e4uschen mich sp\u00e4testens nach der ersten halben Stunde, weil die Entwickler abseits einer abstrakten Pr\u00e4misse keine Kreativit\u00e4t zeigen sowie\u00a0mich mit langweiligen R\u00e4tseln an\u00f6den. <b>Antichamber<\/b> hingegen ist eine kleine Wundert\u00fcte, aus der ich wirklich jedes Geheimnis heraus kramen musste, bevor ich es endg\u00fcltig zu den Akten legen konnte. Und das ist bei mir wirklich verdammt selten.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<h2><span style=\"color: #80bfff;\">#03: Brothers: A Tale of Two Sons (PC\/Xbox 360\/PS3)<\/span><\/h2>\n<p><a href=\"https:\/\/www.theawardian.de\/wp-content\/uploads\/2014\/01\/GOTY2013-Brothers.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"wp-image-162 alignleft\" alt=\"GOTY2013-Brothers\" src=\"https:\/\/www.theawardian.de\/wp-content\/uploads\/2014\/01\/GOTY2013-Brothers.jpg\" width=\"265\" height=\"265\" srcset=\"https:\/\/www.theawardian.de\/wp-content\/uploads\/2014\/01\/GOTY2013-Brothers.jpg 512w, https:\/\/www.theawardian.de\/wp-content\/uploads\/2014\/01\/GOTY2013-Brothers-150x150.jpg 150w, https:\/\/www.theawardian.de\/wp-content\/uploads\/2014\/01\/GOTY2013-Brothers-300x300.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 265px) 100vw, 265px\" \/><\/a>Alle Jahre wieder schaue ich mir um die Weihnachtszeit m\u00f6glichst alle Spiele an, um die ich mich beruflich nicht k\u00fcmmern musste und f\u00fcr die ich zuvor keine Muse fand. In der Regel sto\u00dfe ich dabei auf ein bis zwei Kandidaten, die mir beweisen, dass sich dieses \u201cNachholen\u201c definitiv lohnt. Diesmal hat es <b>Brothers: A Tale of Two Sons<\/b> erwischt, ein Spiel mit derart viel Sch\u00f6nheit, wie ich es niemals von Starbreeze Studios erwartet h\u00e4tte.<\/p>\n<p>Das hei\u00dft: Eigentlich bin ich Fan der Schweden, ja selbst den <b>Syndicate<\/b>-Shooter fand ich gar nicht so schlecht. Aber dank <b>The Darkness<\/b> oder <b>Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay<\/b> denke ich bei den Jungs eher an schonungslose Actionkost, die nicht in Kinderh\u00e4nde geh\u00f6rt. <b>Brothers: A Tale of Two Sons<\/b> sorgt allein mit seinem m\u00e4rchenhaften Fantasy-Setting f\u00fcr einen gro\u00dfen Umbrauch \u2013 und zugleich f\u00fcr sehr viel Staunen.<\/p>\n<p>Obwohl technisch nicht viel dahinter steckt, h\u00e4lt die Kulisse einen Vergleich mit den <b>Herr-der-Ringen<\/b>-Filmen von Peter Jackson stand. Egal ob der d\u00fcstere Wald, die auf einem Felsen gebaute Festung oder eine schneebedeckte Landschaft: Magisch ist gar kein Ausdruck. Auch spielerisch \u00fcberzeugt <b>Brothers: A Tale of Two Sons<\/b> von der ersten Minute, denn ihr steuert nicht einen sondern gleich zwei Charaktere \u2013 gleichzeitig.<\/p>\n<p>Nat\u00fcrlich sind es die titelgebenden Br\u00fcder, die sich jeweils mit einem Analogstick und einer Schultertaste lenken lassen. Was zun\u00e4chst gew\u00f6hnungsbed\u00fcrftig ist, funktioniert nach kurzer Zeit tadellos und sorgt f\u00fcr ein angenehm frisches Spielgef\u00fchl. Es gibt nur wenig R\u00e4tsel und noch weniger Action, aber das Gebotene ist gut genug, um bis zum Ende zu motivieren. Zudem begegnet ihr einer Handvoll Bewohnern, denen ihr entweder aus der Patsche helfen k\u00f6nnt oder nicht &#8211; es ist eure Wahl.<\/p>\n<p>Doch wie bei so vielen meiner Lieblingstitel aus dem Jahrgang 2013 ist es erneut der Schlussakkord, der meine Euphorie endg\u00fcltig besiegelte. So mancher bezeichnet das Ende als ern\u00fcchternd und entt\u00e4uschend \u2013 oder besser: Starbreeze Studios h\u00e4tte dem Spieler eine Alternative gew\u00e4hren sollen. Doch wer das wirklich denkt, der hat die Botschaft nicht verstanden. Jeder andere Ausgang der Geschichte h\u00e4tte dem emotionalen Einschlag immens geschadet. Ich bin jedenfalls heilfroh, dass Regisseur Josef Fares so viel Mut besa\u00df und sich bei der Inszenierung seines Spiels anscheinend von niemanden beschwatzen lies.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<h2><span style=\"color: #80bfff;\">#02: BioShock Infinite (PC\/Xbox 360\/PlayStation 3)<\/span><\/h2>\n<p><a href=\"https:\/\/www.theawardian.de\/wp-content\/uploads\/2014\/01\/GOTY2013-Bioshock-Infinite.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\" wp-image-164 alignright\" alt=\"GOTY2013-Bioshock-Infinite\" src=\"https:\/\/www.theawardian.de\/wp-content\/uploads\/2014\/01\/GOTY2013-Bioshock-Infinite.jpg\" width=\"265\" height=\"375\" srcset=\"https:\/\/www.theawardian.de\/wp-content\/uploads\/2014\/01\/GOTY2013-Bioshock-Infinite.jpg 530w, https:\/\/www.theawardian.de\/wp-content\/uploads\/2014\/01\/GOTY2013-Bioshock-Infinite-212x300.jpg 212w\" sizes=\"auto, (max-width: 265px) 100vw, 265px\" \/><\/a>2013 war in meinen Augen ein absolut grandioses Jahr. Das zeigt allein, dass das bereits erw\u00e4hnte <b>Brothers<\/b> in vielen anderen Jahrg\u00e4ngen locker den ersten Platz h\u00e4tte erobern k\u00f6nnen und sich am Ende mit einem dritten Platz zufrieden geben muss. Denn es gab tats\u00e4chlich zwei weitere Spiele, die mich noch mehr begeistert haben. Gleich vorne weg: Es sind beides h\u00f6chst umstrittene, ja fast schon verhasste Titel. Und zumindest im Falle von <b>BioShock Infinite<\/b> versteh ich beim besten Willen nicht, wie es dazu gekommen ist.<\/p>\n<p>Ich meine: Das Spiel hat wirklich alles. Es sieht umwerfend aus, hat ein noch nie da gewesenes Setting, erz\u00e4hlt eine h\u00f6chst clevere Geschichte, bietet packende Shootouts, zeigt mit dem Schienensystem seine Verspieltheit, erzeugt eine ungeahnte Atmosph\u00e4re und spielt mit meinen Gef\u00fchlen Achterbahn. Als ich <b>BioShock Infinite<\/b> durch hatte, da hatte ich instinktiv den Gedanken: So ein perfektes Spiel hast du seit langer Zeit nicht mehr in den Griffeln gehabt.<\/p>\n<p>Das jemand es als schwachem Shooter oder gar als schlechtesten Teil des Franchise (allen Ernstes nach dem v\u00f6llig uninspirierenden <b>BioShock 2<\/b>) z\u00e4hlen wurde, darauf w\u00e4re ich im Leben nicht gekommen. Und wie gesagt: Ich verstehe es nicht. Zwar spielt das Spieldesign nicht in der gleichen Liga eines <b>Half-Life 2<\/b>, aber es ist gut und packend genug, um als Grundfundament f\u00fcr ein grandioses Actionspektakel zu dienen.<\/p>\n<p>Zu guter Letzt ist die Geschichte ein Meilenstein sondergleichen. Ich bin stets skeptisch, wenn ein Titel aufgrund der Story hoch gelobt wird \u2013 weil immer dieser Beigeschmack dahinter steckt, dass es in einem SPIEL eigentlich um etwas anderes gehen sollte. Aber der grundlegende Gedanke des <b>BioShock-Infinite<\/b>-Plots geh\u00f6rt zu den ganz seltenen Kandidaten, der \u00fcberhaupt nur in einem Spiel funktionieren kann. Allein daf\u00fcr geb\u00fchren Ken Levine alle Preise dieser Welt \u2013 von denen er vermutlich keinen einzigen kriegen wird.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<h2><span style=\"color: #80bfff;\">#01: Gone Home (PC)<\/span><\/h2>\n<p><a href=\"https:\/\/www.theawardian.de\/wp-content\/uploads\/2014\/01\/GOTY2013-Gone-Home.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter  wp-image-161\" alt=\"GOTY2013-Gone-Home\" src=\"https:\/\/www.theawardian.de\/wp-content\/uploads\/2014\/01\/GOTY2013-Gone-Home.jpg\" width=\"530\" height=\"284\" srcset=\"https:\/\/www.theawardian.de\/wp-content\/uploads\/2014\/01\/GOTY2013-Gone-Home.jpg 640w, https:\/\/www.theawardian.de\/wp-content\/uploads\/2014\/01\/GOTY2013-Gone-Home-300x160.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 530px) 100vw, 530px\" \/><\/a>Eigentlich spricht alles gegen dieses Spiel. Es sieht nicht besonders gut aus, es besitzt keinerlei spielerischen Anspruch und es ist sehr kurz. Selbst der Soundtrack, eine Mischung aus Riot Grrrl und Ambient, wirkt f\u00fcr viele fremd. <b>Gone Home<\/b> m\u00fcsste n\u00fcchtern betrachtet ein verdammt schlechtes Spiel sein \u2013 und leider hat sich dieses Vorurteil wie ein Lauffeuer verbreitet.<\/p>\n<p><b>Gone Home<\/b> ist ein Interactive Novel. Das m\u00fcsst ihr erst einmal genau so akzeptieren, damit ihr wisst, worauf ihr euch einlasst. Es ist wie all seine Genre-Kollegen dazu da, eine Geschichte zu erz\u00e4hlen und dem Spieler das Gef\u00fchl zu vermitteln, ER sei der Protagonist. Um nichts anderes geht es \u2013 genau wie in <b>Heavy Rain<\/b>, <b>Beyond: Two Souls<\/b>, <b>The Walking Dead<\/b>, <b>To the Moon<\/b> oder <b>Dear Esther<\/b>. Und in dieser Hinsicht, dem untern Strich einzig relevanten, ist <b>Gone Home<\/b>\u00a0unschlagbar.<\/p>\n<p>Leider ist es nicht m\u00f6glich, fundiert und sachlich zu beschreiben, woran das liegt. Das hei\u00dft: Es ist m\u00f6glich \u2013 nur wenn euch <b>Gone Home<\/b> nicht anspricht, dann hilft es eh nichts. Ihr m\u00fcsst es f\u00fchlen, wie sich eure Gedanken mit denen von Kaitlin verschmelzen. Ihr m\u00fcsst eins werden mit der Frau, w\u00e4hrend ihr das leere Haus nach dem Verbleib ihrer Familie erforscht. Ihr m\u00fcsst euch auf eine Geschichte einstellen, die sich so weit wie keine andere mir bekannte vom Medium der Videospiele entfernt \u2013 und genau deshalb so unglaublich real wirkt. Nein&#8230; nicht &#8222;wirkt&#8220; \u2013 &#8222;ist&#8220;. Real &#8222;<b>ist&#8220;<\/b>.<\/p>\n<p>Vom Verstand her ist mir bewusst, dass ich <b>Gone Home<\/b> nicht als das \u201cBeste Spiel des Jahres 2013\u201c bezeichnen kann. Deshalb ist es auch das perfekte Beispiel daf\u00fcr, warum mir diese Listen-Trennung wichtig ist. Denn ich kann nicht verleugnen, was dieses Spiel mit mir angestellt hat. Es hat mir etwas unbegreiflich Sch\u00f6nes gebracht, was mein Leben in diesem Jahr f\u00fcr einen Augenblick enorm bereichert hat. Und deshalb steht es ohne jeden Zweifel auf Platz eins meiner ganz pers\u00f6nlichen Top-Ten-Liste.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<h2><span style=\"color: #80bfff;\">Honorable Mentions<\/span><\/h2>\n<p><strong>The Stanley Parable, Grand Theft Auto V, Candy Box 2,\u00a0Ridiculous Fishing, Puppeteer, Guacamelee, The Swapper, Device 6, Tiny Thief, Year Walk, State of Decay, Beyond: Two Souls<\/strong><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Eine Top-Ten-Liste der besten Spiele des Jahres 2013: Welch anderes Thema w\u00fcrde mehr Sinn als Einstand f\u00fcr meinen Blog ergeben? Doch zumindest in einer Hinsicht m\u00f6chte ich \u201corigineller\u201c sein als alle anderen, weshalb ich nicht eine, sondern zwei GOTY-Listen pr\u00e4sentiere: Die eine kommt von \u201cHerzen\u201c und die andere wird gelenkt vom \u201cVerstand\u201c.<\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":0,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[6,8,27],"tags":[],"class_list":["post-134","post","type-post","status-publish","format-standard","hentry","category-game","category-game-awards","category-goty"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/www.theawardian.de\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/134","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/www.theawardian.de\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/www.theawardian.de\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.theawardian.de\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/users\/1"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.theawardian.de\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcomments&post=134"}],"version-history":[{"count":33,"href":"https:\/\/www.theawardian.de\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/134\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":218,"href":"https:\/\/www.theawardian.de\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/134\/revisions\/218"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/www.theawardian.de\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fmedia&parent=134"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.theawardian.de\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcategories&post=134"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.theawardian.de\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Ftags&post=134"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}