{"id":1124,"date":"2015-03-18T19:26:56","date_gmt":"2015-03-18T17:26:56","guid":{"rendered":"http:\/\/www.theawardian.de\/?p=1124"},"modified":"2016-04-04T23:45:05","modified_gmt":"2016-04-04T21:45:05","slug":"the-awardian-best-game-directing-2014","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.theawardian.de\/?p=1124","title":{"rendered":"The Awardian: Best Game Directing 2014"},"content":{"rendered":"<p>Ganz ehrlich: Ich bin durchaus stolz darauf, dass dank meiner einer ein Preis f\u00fcr die \u201cBeste Spielregie\u201c erstmals im Internet in irgendeiner Form mehr oder weniger \u201eoffiziell\u201c vergeben wurde \u2013 n\u00e4mlich \u00fcber meinem ehemaligen Auftraggeber DemoNews (wo leider nur noch die GOTY-Berichte ab <a href=\"http:\/\/www.demonews.de\/Artikel-Specials\/Special-Games-of-the-Year-2009-Games-of-the-Year-2009-2486\/\">2009<\/a> zur Verf\u00fcgung stehen). Das inzwischen die eine oder andere Veranstaltung auf die gleiche Idee gekommen ist (allen voran der DICE), zeigt mir zudem, das ich nicht alleine hinter dieser zugegebenerma\u00dfen skurrilen Idee stehe. Gleichzeitig ist es etwas schwer, den Sinn dahinter zu erkl\u00e4ren \u2013 aber ich versuche es trotzdem.<\/p>\n<p><span style=\"line-height: 1.5;\"><!--more-->Es geht mir um eine Auszeichnung, die explizit f\u00fcr den Regisseur und\/oder den Projektleiter eines Spieles gedacht ist. \u00c4hnlich wie bei Filmen braucht es \u201ceine\u201c Hand, die das ganze Team f\u00fchrt und in die richtige Richtung lenkt. Letzteres ist das entscheidende Stichwort, denn schlie\u00dflich hei\u00dft das englische Pendant dazu: \u201cBest <\/span><b style=\"line-height: 1.5;\">Direct<\/b><span style=\"line-height: 1.5;\">or\u201c.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"line-height: 1.5;\">Freilich deckt sich die Leistung oft mit der Qualit\u00e4t des eigentlichen Spieles \u2013 kein Wunder, denn wenn der Regisseur eine tadellose Arbeit abgeliefert hat, dann sollte auch das Ergebnis entsprechend gelungen sein. Aber ab und an macht es Sinn, den Unterschied zu er\u00f6rtern. W\u00e4hrend der Preis f\u00fcr das \u201cBeste Spiel\u201c prim\u00e4r auf den resultierenden Spielspa\u00df schielt, so wird der \u201cBeste Regisseur\u201c anhand von Mut, Kompromisslosigkeit und dem Einhalten einer klar gezogenen Linie entschieden.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"line-height: 1.5;\">Abschlie\u00dfend eine kurze Erkl\u00e4rung bez\u00fcglich der Auswahl: Nicht jedes Spiel nennt einen \u201cDirector\u201c &#8211; in der Regel machen das nur die Japaner. Sollte kein Director im Abspann erw\u00e4hnt werden, dann f\u00e4llt die Wahl auf den Creative Director, den Game Director und\/oder den Project Leader.<\/span><\/p>\n<h3><span style=\"color: #809fff;\">#10:<\/span><\/h3>\n<h2><strong><span style=\"color: #80bfff;\">Bruce Straley &amp; Neil Druckmann<\/span><\/strong><\/h2>\n<h3><em><span style=\"color: #80bfff;\">(The Last of Us: Left Behind)<\/span><\/em><\/h3>\n<p><span style=\"line-height: 1.5;\"><a href=\"https:\/\/www.theawardian.de\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Left_Behind.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignright  wp-image-1131\" alt=\"Left_Behind\" src=\"https:\/\/www.theawardian.de\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Left_Behind.jpg\" width=\"200\" height=\"220\" srcset=\"https:\/\/www.theawardian.de\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Left_Behind.jpg 455w, https:\/\/www.theawardian.de\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Left_Behind-273x300.jpg 273w\" sizes=\"auto, (max-width: 200px) 100vw, 200px\" \/><\/a>Ich bin nicht der gr\u00f6\u00dfte Fan von <\/span><b style=\"line-height: 1.5;\">Left Behind<\/b><span style=\"line-height: 1.5;\">, aber wenn ich dem Addon von <\/span><b style=\"line-height: 1.5;\">The Last of Us<\/b><span style=\"line-height: 1.5;\"> etwas zu Gute halten muss, dann die \u00fcberraschend ungew\u00f6hnliche Regie. Anstatt den Plot weiterzuspinnen (was eine f\u00fcrchterliche Idee gewesen w\u00e4re), schnappen sich Bruce Straley und Neil Druckmann zwei Szenen, die im Original nur angedeutet werden. In der einen k\u00e4mpft ihr wie gewohnt gegen Infizierte und Hunters, was den Kern des eigentlichen Actionspiels bildet.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"line-height: 1.5;\">In der anderen lernen wir Riley kennen, Ellies beste Freundin: Dieser Part ist rein spielerisch betrachtet v\u00f6llig anders und erinnert eher an einen Interactive Novel. Des Weiteren deckt die Beziehung der beiden einige interessante Aspekte bez\u00fcglich Ellie auf, die ihrem Charakter nachhaltig eine besondere Note verleiht. Daf\u00fcr Kudos.<\/span><\/p>\n<h3><span style=\"color: #809fff;\">#9:<\/span><\/h3>\n<h2><span style=\"color: #80bfff;\">Jordi de Paco<\/span><\/h2>\n<h3><em><span style=\"color: #80bfff;\">(Gods Will Be Watching)<\/span><\/em><\/h3>\n<p><span style=\"line-height: 1.5;\"><a href=\"https:\/\/www.theawardian.de\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Gods_Will_Be_Watching.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignright  wp-image-1132\" alt=\"Gods_Will_Be_Watching\" src=\"https:\/\/www.theawardian.de\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Gods_Will_Be_Watching.png\" width=\"200\" height=\"113\" srcset=\"https:\/\/www.theawardian.de\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Gods_Will_Be_Watching.png 1920w, https:\/\/www.theawardian.de\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Gods_Will_Be_Watching-300x168.png 300w, https:\/\/www.theawardian.de\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Gods_Will_Be_Watching-1024x576.png 1024w\" sizes=\"auto, (max-width: 200px) 100vw, 200px\" \/><\/a>Es ist ein hammerschweres Spiel, das die meisten zur Verzweiflung treibt. Viele waren verschreckt aufgrund des unbarmherzigen Zufallsgenerators, dem gnadenlosen Try-&amp;-Error-Faktor und dem Fehlen einer \u201ckomfortablen\u201c Speicherfunktion. Doch als einer der gr\u00f6\u00dften Fans von <\/span><b style=\"line-height: 1.5;\">Gods Will Be Watching<\/b><span style=\"line-height: 1.5;\">, der es im h\u00f6chsten Schwierigkeitsgrad durchgespielt hat und ohne dabei wahnsinnig zu werden, kann ich mit Fug und Recht behaupten: Dahinter steckt das Kalk\u00fcl von Projektleiter Jordi de Paco.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"line-height: 1.5;\">De Paco will euch mit <\/span><b style=\"line-height: 1.5;\">Gods Will Be Watching<\/b><span style=\"line-height: 1.5;\"> zur Verzweiflung treiben. Er will euch vor unangenehme Entscheidungen stellen und er will euch scheitern sehen. Gleichzeitig steckt das Adventure voller cleverer Elemente, die euch auf den zweiten Blick erstaunlich viel Spielraum und Hilfen geben. Ihr m\u00fcsst zwar eure Taktik f\u00fcr jedes Kapitel aufs Neue definieren \u2013 aber auch das ist allein aufgrund der daraus resultierenden Abwechslung ein Plus f\u00fcr all jene, die nicht aufgeben.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"line-height: 1.5;\">Jedenfalls ist die Regie hinter <\/span><b style=\"line-height: 1.5;\">Gods Will Be Watching <\/b><span style=\"line-height: 1.5;\">eine der mutigsten des Jahres 2014, weil sie eine gnadenlose Linie f\u00e4hrt anstatt auf Marktanalysen zu vertrauen. Und wer genauer hinschaut und sich nicht von seinem eigenen Scheitern irritieren l\u00e4sst, der entdeckt hinter der chaotischen Fassade eine ausget\u00fcftelte Struktur.<\/span><\/p>\n<h3><span style=\"color: #809fff;\">#8:<\/span><\/h3>\n<h2><span style=\"color: #80bfff;\">Michael de Plater<\/span><\/h2>\n<h3><em><span style=\"color: #80bfff;\">(Mittelerde: Mordors Schatten)<\/span><\/em><\/h3>\n<p><span style=\"line-height: 1.5;\"><a href=\"https:\/\/www.theawardian.de\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Mordors_Schatten.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignright  wp-image-1133\" alt=\"Mordors_Schatten\" src=\"https:\/\/www.theawardian.de\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Mordors_Schatten.jpg\" width=\"200\" height=\"282\" srcset=\"https:\/\/www.theawardian.de\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Mordors_Schatten.jpg 1062w, https:\/\/www.theawardian.de\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Mordors_Schatten-212x300.jpg 212w, https:\/\/www.theawardian.de\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Mordors_Schatten-724x1024.jpg 724w\" sizes=\"auto, (max-width: 200px) 100vw, 200px\" \/><\/a>Im Grunde ist <\/span><b style=\"line-height: 1.5;\">Mordors Schatten<\/b><span style=\"line-height: 1.5;\"> eine freche Kopie von <\/span><b style=\"line-height: 1.5;\">Assassin&#8217;s Creed<\/b><span style=\"line-height: 1.5;\">, was vehement gegen eine W\u00fcrdigung der Spielregie spricht \u2013 wenn da nicht dieses wirklich brillante Nemesis-System w\u00e4re. Zun\u00e4chst h\u00f6rt sich der Ansatz dahinter simpel und gew\u00f6hnlich an: Eure Gegner sind einer Hierarchie untergeordnet, in denen Haufen stinknormaler Ork-Soldaten von einer Handvoll Hauptm\u00e4nner unterschiedlicher Rangordnung geleitet werden. Diese bestehen nicht nur aus vorgefertigten Charakteren, sondern werden nach ihrem Ableben (beispielsweise wenn ihr sie gekillt habt) durch eine zufallsgenerierte Persona ausgetauscht. Andersherum werden sie bef\u00f6rdert, wenn ihr gegen sie im Kampf verliert. Zudem entstehen ganz von alleine Fehden und Feinschaften unter den Orks, weshalb sie sich gerne auch mal aufgrund ihrer Machtgier gegenseitig ausschalten<\/span><\/p>\n<p><span style=\"line-height: 1.5;\">Die besondere Leistung dahinter ist die Suggestion, dass diese Hauptm\u00e4nner immer etwas Besonderes darstellen, obwohl sie auf prozedurale Weise entstanden sind \u2013 was im Zuge der Technik bisweilen noch eine echte Seltenheit ist. Denn normalerweise riecht man schnell die Austauschbarkeit und die vom Computer bestimmenden Faktoren, w\u00e4hrend <\/span><b style=\"line-height: 1.5;\">Mordors Schatten<\/b><span style=\"line-height: 1.5;\"> euch das Gef\u00fchl vermittelt, das alles \u201cper Hand\u201c entwickelt wurde.<\/span><\/p>\n<h3><span style=\"color: #809fff;\">#7:<\/span><\/h3>\n<h2><span style=\"color: #80bfff;\">Alistair Hope<\/span><\/h2>\n<h3><em><span style=\"color: #80bfff;\">(Alien: Isolation)<\/span><\/em><\/h3>\n<p><span style=\"line-height: 1.5;\"><a href=\"https:\/\/www.theawardian.de\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Alien_Isolation.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignright  wp-image-1104\" alt=\"Alien_Isolation\" src=\"https:\/\/www.theawardian.de\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Alien_Isolation.jpg\" width=\"200\" height=\"286\" srcset=\"https:\/\/www.theawardian.de\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Alien_Isolation.jpg 1506w, https:\/\/www.theawardian.de\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Alien_Isolation-209x300.jpg 209w, https:\/\/www.theawardian.de\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Alien_Isolation-714x1024.jpg 714w\" sizes=\"auto, (max-width: 200px) 100vw, 200px\" \/><\/a>Noch nie zuvor waren die Lager zwischen Kritikern und Zockern derart gespalten wie im letzten Jahr \u2013 und kein Spiel tr\u00e4gt mehr daran Schuld als <\/span><b style=\"line-height: 1.5;\">Alien: Isolation<\/b><span style=\"line-height: 1.5;\">. Auch ich bin v\u00f6llig zwiegespalten, aber eines muss ich neidlos anerkennen: Wer mit den Macken klar kommt, der sitzt bis zum Ende Fingern\u00e4gel knabbernd vor dem Bildschirm.<\/span><\/p>\n<p><b style=\"line-height: 1.5;\">Alien: Isolation<\/b><span style=\"line-height: 1.5;\"> ist ein typischer Fall von \u201cEs nicht jedermann Sache, aber die angesteuerte Zielgruppe wird bestens bedient.\u201c Es mag sein, dass die Unberechenbarkeit des Aliens zu unfairen Situationen f\u00fchrt oder das st\u00e4ndige Verstecken auf Dauer an den Nerven zehrt \u2013 aber konsequenter kann man so eine \u201cMensch versus Alien\u201c kaum durchzuziehen. Bonuspunkte gibt es noch f\u00fcr die akkurate Adaption der 1970er Jahre Scifi-Atmosph\u00e4re, die von der Optik bis zur Musik hervorragend funktioniert.<\/span><\/p>\n<h3><span style=\"color: #809fff;\">#6:<\/span><\/h3>\n<h2><span style=\"color: #80bfff;\">Michal Drozdowski &amp; Przemyslaw Marsal<\/span><\/h2>\n<h3><em><span style=\"color: #80bfff;\">(This War of Mine)<\/span><\/em><\/h3>\n<p><span style=\"line-height: 1.5;\"><a href=\"https:\/\/www.theawardian.de\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/This_War_of_Mine.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignright  wp-image-1135\" alt=\"This_War_of_Mine\" src=\"https:\/\/www.theawardian.de\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/This_War_of_Mine.jpg\" width=\"200\" height=\"283\" srcset=\"https:\/\/www.theawardian.de\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/This_War_of_Mine.jpg 1060w, https:\/\/www.theawardian.de\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/This_War_of_Mine-212x300.jpg 212w, https:\/\/www.theawardian.de\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/This_War_of_Mine-723x1024.jpg 723w\" sizes=\"auto, (max-width: 200px) 100vw, 200px\" \/><\/a>Egal ob Spiel oder nicht: Drozdowski und Marsal haben ein sehr gewagtes Konzept knallhart umgesetzt und dies rein von der Story her betrachtet ohne Kompromisse. Hier seid ihr wirklich am Leiden und Zweifeln, inwiefern Krieg \u201cspielen\u201c Spa\u00df machen soll \u2013 was auch die Intension der Entwickler war.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"line-height: 1.5;\">Der Hauptgrund, warum ich <\/span><b style=\"line-height: 1.5;\">This War of Mine<\/b><span style=\"line-height: 1.5;\"> nicht noch h\u00f6her platziere, liegt am eher biederen Spielkonzept. Es leiht sich einerseits Elemente aus zahlreichen Ecken, sei es Adventure, Action oder Strategie. Aber letztlich wirkt das Durchsuchen von zerfallenen H\u00e4usern, das Kochen einer warmen Mahlzeit oder das Abw\u00e4gen von Entscheidungen immer etwas seicht. Ironischerweise sorgt auch dies daf\u00fcr, dass kein wirklicher \u201cSpa\u00df\u201c aufkommt. Und genau das will dieses \u201cSpiel\u201c ja auch erreichen&#8230;<\/span><\/p>\n<h3><span style=\"color: #809fff;\">#5:<\/span><\/h3>\n<h2><span style=\"color: #80bfff;\">Kris Piotrowski<\/span><\/h2>\n<h3><em><span style=\"color: #80bfff;\">(Super Time Force)<\/span><\/em><\/h3>\n<p><span style=\"line-height: 1.5;\"><a href=\"https:\/\/www.theawardian.de\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Super_Time_Force.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignright  wp-image-1136\" alt=\"Super_Time_Force\" src=\"https:\/\/www.theawardian.de\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Super_Time_Force.jpg\" width=\"200\" height=\"113\" srcset=\"https:\/\/www.theawardian.de\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Super_Time_Force.jpg 1278w, https:\/\/www.theawardian.de\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Super_Time_Force-300x169.jpg 300w, https:\/\/www.theawardian.de\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Super_Time_Force-1024x576.jpg 1024w\" sizes=\"auto, (max-width: 200px) 100vw, 200px\" \/><\/a>Es gibt jedes Jahr einen Titel, bei dem ich mich ernsthaft frage, wieso er so relativ \u201cschlecht\u201c bei der Fachpresse weg gekommen ist. 2014 hat es <\/span><b style=\"line-height: 1.5;\">Super Time Force<\/b><span style=\"line-height: 1.5;\"> erwischt, das eigentlich alle Elemente f\u00fcr einen modernen Klassiker besitzt. Es ist ein furioses Action-Jump&#8217;n&#8217;Run in einer besonders Effekt-gespickten Retro-Kulisse und mit einem originellen wie clever umgesetzten Spielprinzip.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"line-height: 1.5;\">Spiele (oder auch Filme) mit Zeitreisen gibt es wie Sand am Meer und trotzdem kitzelt <\/span><b style=\"line-height: 1.5;\">Super Time Force<\/b><span style=\"line-height: 1.5;\"> etwas v\u00f6llig eigenst\u00e4ndiges aus der \u201causgelutschten\u201c Thematik. Allein die Idee, es als immer funktionierendes Element in einem gew\u00f6hnlichen Sidescroller einzusetzen, klingt gewagt. Durch das resultierende Vervielfachen der eigenen Spielfigur entstehen wiederum abenteuerliche Massenschlachten, die gleichzeitig dank der stets gegebenen Pause- und R\u00fcckspul-Funktion stets \u00fcberschaubar bleiben.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"line-height: 1.5;\">Dazu gesellt sich eine aberwitzige Story, die sowohl das Zeitreisethema als auch sich selbst herrlich aufs Korn nimmt. Erneut ist diese Brillanz dem Creative Director Kris Piotrowski zu verdanken, der ein gewagtes sowie auf den ersten Blick chaotisch erscheinendes Konzept in ein erstaunlich gut durchstrukturiertes Korsett gezw\u00e4ngt hat. Anders ausgedr\u00fcckt: Bei der Pr\u00e4misse h\u00e4tte man einiges verdammt falsch machen k\u00f6nnen&#8230;<\/span><\/p>\n<h3><span style=\"color: #809fff;\">#4:<\/span><\/h3>\n<h2><span style=\"color: #80bfff;\">Mike Laidlaw<\/span><\/h2>\n<h3><em><span style=\"color: #80bfff;\">(Dragon Age: Inquisition)<\/span><\/em><\/h3>\n<p><span style=\"line-height: 1.5;\"><a href=\"https:\/\/www.theawardian.de\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Dragon_Age_Inquisition.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignright  wp-image-1105\" alt=\"Dragon_Age_Inquisition\" src=\"https:\/\/www.theawardian.de\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Dragon_Age_Inquisition.jpg\" width=\"200\" height=\"250\" srcset=\"https:\/\/www.theawardian.de\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Dragon_Age_Inquisition.jpg 1514w, https:\/\/www.theawardian.de\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Dragon_Age_Inquisition-239x300.jpg 239w, https:\/\/www.theawardian.de\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Dragon_Age_Inquisition-817x1024.jpg 817w\" sizes=\"auto, (max-width: 200px) 100vw, 200px\" \/><\/a>Eines hat das Jahr 2014 klar gemacht: Ein Triple-A-Blockbuster ist kein Garant mehr f\u00fcr einen hohen Metacritic-Schnitt. Ein Spiel, das mehr aus Geld und weniger aus Liebe besteht, riecht inzwischen jeder Meilenweit gegen den Wind. Es reicht nicht mehr aus, hunderte Millionen Dollars zu verpulvern \u2013 und BioWare zeigt einsam der Konkurrenz, wie es funktioniert.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"line-height: 1.5;\">Nachdem <\/span><b style=\"line-height: 1.5;\">Dragon Age 2<\/b><span style=\"line-height: 1.5;\"> f\u00fcr viele eine kleine Entt\u00e4uschung war, klotzt<\/span><b style=\"line-height: 1.5;\"> Inquisition<\/b><span style=\"line-height: 1.5;\"> aus jeder Pore. Frei nach dem Motto \u201egr\u00f6\u00dfer, sch\u00f6ner, weiter\u201c verzaubert euch das Epos mit seiner faszinierenden Spielwelt und einer herausragenden Inszenierung. All das geh\u00f6rt jongliert, gedreht und gerichtet, damit keine Ecke zu sehr herausragt und kein Element in der Belanglosigkeit versandet.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"line-height: 1.5;\">Die Spielregie von <\/span><b style=\"line-height: 1.5;\">Dragon Age: Inquisition <\/b><span style=\"line-height: 1.5;\">ist deshalb brillant, weil trotz der Masse, die darin steckt, nahezu jeder Aspekt funktioniert und miteinander harmoniert. Es mag auf dem Papier wie eine monumentale Auftragsarbeit aussehen \u2013 aber man f\u00fchlt einfach, dass darin mehr als nur der Wunsch nach einem m\u00f6glichst hohen Profit steckt.<\/span><\/p>\n<h3><span style=\"color: #809fff;\">#3:<\/span><\/h3>\n<h2><span style=\"color: #80bfff;\">Yusuke Hashimoto<\/span><\/h2>\n<h3><em><span style=\"color: #80bfff;\">(Bayonetta 2)<\/span><\/em><\/h3>\n<p><span style=\"line-height: 1.5;\"><a href=\"https:\/\/www.theawardian.de\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Bayonetta_2.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignright  wp-image-1137\" alt=\"Bayonetta_2\" src=\"https:\/\/www.theawardian.de\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Bayonetta_2.jpg\" width=\"200\" height=\"281\" srcset=\"https:\/\/www.theawardian.de\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Bayonetta_2.jpg 1532w, https:\/\/www.theawardian.de\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Bayonetta_2-213x300.jpg 213w, https:\/\/www.theawardian.de\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Bayonetta_2-728x1024.jpg 728w\" sizes=\"auto, (max-width: 200px) 100vw, 200px\" \/><\/a>Ich habe mir lange \u00fcberlegt, wo ich <\/span><b style=\"line-height: 1.5;\">Bayonetta 2<\/b><span style=\"line-height: 1.5;\"> platzieren soll. Denn eigentlich hat es das Pech im Schatten seines Vorg\u00e4ngers zu stehen, der (wie schon so oft erw\u00e4hnt) in nahezu jeder Hinsicht \u00e4hnlich stark war. Wieso also geh\u00f6rt die Regie von Yusuke Hashimoto extra gew\u00fcrdigt, wenn er doch \u201cnur\u201c seinen Vorg\u00e4nger kopiert hat?<\/span><\/p>\n<p><span style=\"line-height: 1.5;\">Zum einen ist es nicht so leicht, eine derartige \u201cKopie\u201c zu gestalten und dem Spiel trotzdem eine gewisse Form der Frische zu geben. Obwohl ich das alles so schon mal gespielt habe, w\u00fcrde ich dem Titel locker eine klassische 90%-Wertung zugestehen \u2013 normalerweise bei mir ein \u201cNo-Go\u201c. Zum anderen ist <\/span><b style=\"line-height: 1.5;\">Bayonetta 2 <\/b><span style=\"line-height: 1.5;\">vielleicht der einzige gro\u00df produzierte Titel, der sich wie ein Kind der Entwickler und nicht eines f\u00fcr die Masse anf\u00fchlt. Wo andere gro\u00dfe Namen unz\u00e4hlige Kompromisse eingingen, da sp\u00fcrt ihr in jeder Faser von <\/span><b style=\"line-height: 1.5;\">Bayonetta 2<\/b><span style=\"line-height: 1.5;\"> die Anarchie, das Chaos und die Abgedrehtheit seines legend\u00e4ren Vorg\u00e4ngers. Der war zwar beliebt, aber kein Megaerfolg \u2013 und trotzdem wurde beim Nachfolger rein gar nichts ver-\u201ccausalisiert\u201c.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"line-height: 1.5;\">Last but not Least ist die Choreographie der Zwischensequenzen und deren Verbindung mit dem eigentlichen Spiel eine Klasse f\u00fcr sich. Mal wieder.<\/span><\/p>\n<h3><span style=\"color: #809fff;\">#2:<\/span><\/h3>\n<h2><span style=\"color: #80bfff;\">Neil McFarland<\/span><\/h2>\n<h3><em><span style=\"color: #80bfff;\">(Monument Valley)<\/span><\/em><\/h3>\n<p><span style=\"line-height: 1.5;\"><a href=\"https:\/\/www.theawardian.de\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Monument_Valley.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignright  wp-image-1103\" alt=\"Monument_Valley\" src=\"https:\/\/www.theawardian.de\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Monument_Valley.jpg\" width=\"200\" height=\"105\" srcset=\"https:\/\/www.theawardian.de\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Monument_Valley.jpg 650w, https:\/\/www.theawardian.de\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Monument_Valley-300x156.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 200px) 100vw, 200px\" \/><\/a>Die Idee eines Awards, der explizit die Spielregie w\u00fcrdigt, ist aufgrund solcher Titel wie <\/span><b style=\"line-height: 1.5;\">Monument Valley<\/b><span style=\"line-height: 1.5;\"> entstanden. Hinter der faszinierenden Kombination aus Puzzlespiel und Eshergrafik geh\u00f6rt definitiv ein Vision\u00e4r, der seine brillante wie fixe Ideen auf die bestm\u00f6gliche Weise umsetzt und damit gegebenenfalls Barrieren durchbricht.<\/span><\/p>\n<p><b style=\"line-height: 1.5;\">Monument Valley<\/b><span style=\"line-height: 1.5;\"> ist bislang nur f\u00fcr iPad und Android-Systeme erh\u00e4ltlich \u2013 und selbst wenn irgendwann eine PC-Umsetzung folgen sollte, so d\u00fcrfte sie ohne Touchscreen nicht den gleichen Reiz besitzen. <\/span><b style=\"line-height: 1.5;\">Monument Valley<\/b><span style=\"line-height: 1.5;\"> ist nicht nur ein Spiel, das interessant aussieht und clever designt ist: Es gibt kaum einen Titel, der explizit durch das Antippen und Wischen auf einem Tablet so sch\u00f6n motiviert.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"line-height: 1.5;\">Bonuspunkte gibt es f\u00fcr die fabelhaften DLCs, die das Spiel immer noch in einem angenehmen Preisrahmen halten und gleichzeitig einige interessante, neue Elemente offenbaren.<\/span><\/p>\n<h3><span style=\"color: #809fff;\">#1:<\/span><\/h3>\n<h2><span style=\"color: #80bfff;\">Davor Hunski &amp; Alen Ladavac<\/span>*<\/h2>\n<h3><em><span style=\"color: #80bfff;\">(The Talos Principle)<\/span><\/em><\/h3>\n<p><span style=\"line-height: 1.5;\"><a href=\"https:\/\/www.theawardian.de\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/The_Talos_Principle.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignright  wp-image-1119\" alt=\"The_Talos_Principle\" src=\"https:\/\/www.theawardian.de\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/The_Talos_Principle.jpg\" width=\"200\" height=\"113\" srcset=\"https:\/\/www.theawardian.de\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/The_Talos_Principle.jpg 600w, https:\/\/www.theawardian.de\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/The_Talos_Principle-300x169.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 200px) 100vw, 200px\" \/><\/a>Was habe ich <a href=\"https:\/\/www.theawardian.de\/?p=1108\">zuletzt <\/a>geschrieben? Es gab bisweilen nur vier Spiele, die intern bei \u201cmeinen\u201c Awards in den Kategorien Konzept und Design auf Platz eins gelandet sind &#8211; und gerade mal die H\u00e4lfte (!) davon heimste obendrein den Preis f\u00fcr die beste Spielregie ein (<\/span><b style=\"line-height: 1.5;\">The Legend of Zelda<\/b><span style=\"line-height: 1.5;\"> und <\/span><b style=\"line-height: 1.5;\">Braid)<\/b><span style=\"line-height: 1.5;\">.<\/span><\/p>\n<p>Wieder bin ich einfach nur baff, wie wenig Lobpreisung <b>The Talos Principle<\/b> erfahren hat, denn es ist wirklich ein durch und durch herausragend durchdachtes Spiel. Wo so viele andere Puzzletitel auf halber Strecke schw\u00e4cher werden oder trotz ihrer auf den ersten Blick interessanten Idee unausgegoren wirken, so funktioniert <b>The Talos Principle<\/b> von vorne bis hinten. Die Entwickler haben es zudem geschafft, ein Denkspiel mit einer ernsten Geschichte und einer starken Atmosph\u00e4re auszustatten &#8211; das haben nicht einmal <b>Portal <\/b>oder <b>Braid<\/b> derart gut hinbekommen.<\/p>\n<p>Der Hauptgrund f\u00fcr den Preis der besten Spielregie ist folgender: Die einzelnen Element m\u00f6gen auf dem Papier altbacken oder ausgelutscht klingen. Aber Hunski und Ladavac haben sie so geschickt ausgebaut, miteinander kombiniert und in einer derart f\u00fcr das Genre ungew\u00f6hnliche Pr\u00e4sentation gepackt, dass etwas v\u00f6llig Eigenst\u00e4ndiges herausgekommen ist. Man merkt, dass die Brainstormingsitzungen weit, weit, weit \u00fcber das Erdenken der Grundidee hinausgegangen ist. Und das ist eine Leistung, die gefeiert und gew\u00fcrdigt geh\u00f6rt.<\/p>\n<p><i>* Anmerkung: In den Credits wird neben Hunski und Ladavac ein dritter Mann unter \u201cSpiel-Regie &amp; Design\u201c aufgef\u00fchrt, n\u00e4mlich Davor Tomicic. Jedoch wird er im Gegensatz zu seinen beiden Kollegen nicht als \u201cProject Lead\u201c bezeichnet, zudem die Bezeichnung \u201cRegie &amp; Design\u201c offen l\u00e4sst, inwiefern die beiden Jobs als Regisseure und Designer hier in einen Topf geworfen wurden. Dar\u00fcber hinaus wird Davor Tomicic im ganzen, weiten Internet nirgends als \u201cRegisseur\u201c oder \u201cProjektleiter\u201c von <b>The Talos Principle<\/b>, sondern stets als \u201cDesigner\u201c bezeichnet.<\/i><\/p>\n<p><i><b>Honorable Mentions: Swen Vincke (Divinity \u2013 Original Sin), Jason Stilwell (Hearthstone), Adrian Chmielarz (The Vanishing of Ethan Carter), Sean Velasco (Shovel Knight), Chris Brion (South Park \u2013 The Stick of Truth)<\/b><\/i><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Ganz ehrlich: Ich bin durchaus stolz darauf, dass dank meiner einer ein Preis f\u00fcr die \u201cBeste Spielregie\u201c erstmals im Internet in irgendeiner Form mehr oder weniger \u201eoffiziell\u201c vergeben wurde \u2013 n\u00e4mlich \u00fcber meinem ehemaligen Auftraggeber DemoNews (wo leider nur noch die GOTY-Berichte ab 2009 zur Verf\u00fcgung stehen). Das inzwischen die eine oder andere Veranstaltung auf die gleiche Idee gekommen ist (allen voran der DICE), zeigt mir zudem, das ich nicht alleine hinter dieser zugegebenerma\u00dfen skurrilen Idee stehe. Gleichzeitig ist es etwas schwer, den Sinn dahinter zu erkl\u00e4ren \u2013 aber ich versuche es trotzdem.<\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":0,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[6,8,27],"tags":[],"class_list":["post-1124","post","type-post","status-publish","format-standard","hentry","category-game","category-game-awards","category-goty"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/www.theawardian.de\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/1124","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/www.theawardian.de\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/www.theawardian.de\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.theawardian.de\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/users\/1"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.theawardian.de\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcomments&post=1124"}],"version-history":[{"count":8,"href":"https:\/\/www.theawardian.de\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/1124\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":1138,"href":"https:\/\/www.theawardian.de\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/1124\/revisions\/1138"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/www.theawardian.de\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fmedia&parent=1124"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.theawardian.de\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcategories&post=1124"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.theawardian.de\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Ftags&post=1124"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}