Game #2: Doom

002-DoomHersteller: id-Software
Design: Shawn C. Green, Sandy Peterson & John Romero
Composer: Robert Prince
System: PC
Jahr: 1993

Habe niemals Vorurteile – eine Lektion, die mir in der Welt der Videospiele erstmals mit Doom bewusst wurde. Bevor das eigentliche Spiel erschien, geisterte eine Technikdemo durch die Szene, die in meinen Augen unglaublich einfach nur lächerlich war. Einerseits flitzte ich superflüssig durch kunterbunte Räume und Gänge, deren Gesamtbild jede andere damals existierende 3D-Engine regelrecht vernichtete. Aber spielerisch betrachtet war das Gebotene armselig. Die Gegner standen steif herum, es gab keine Musik und kaum Animationen. Überhaupt: Ein dummes Ballerspiel, das auf Blut und Gewalt setzt? Ich war mir sicher: Doom wird in die Geschichte als der größte Grafikblender eingehen.

Ein paar Monate später erschien die Shareware-Version, die ein Drittel des finalen Spieles kostenlos für jedermann zugänglich machte. Und was ich dort zu Gesicht bekam, machte mich sprachlos.

Es ist immer wieder unglaublich, was Kleinigkeiten bewirken können. Mit Sound und Gegnern, die sich fein animiert bewegen, evaluiert Doom zu einem Meisterwerk der Atmosphäre und des Spieldesigns. Die Gänge werden von Level zu Level verwinkelter, die Hintergrundkulisse immer grotesker und die Feindarten stetig bedrohlicher.

Sieben Waffen gibt es zu entdecken: eine Kettensäge, eine Pistole, eine Schrotflinte, ein MG, ein Raketenwerfer, eine Plasmakanone und die BFG. Neun Monstersorten warten auf euch: zwei Zombiesoldaten, ein Feuerball werfender Imp, ein hungriger Dämon, ein fliegender Schädel, ein schweber Cacodämon, ein mächtiger Baron der Hölle, ein stampfender Cyberdämon und eine kybernetische Riesenspinne.

Die Kettensäge braucht keine Munition. Die Pistole ist für den Notfall. Die Schrotflinte benötigt ihr für Monster aus direkter Nähe. Die MG ist hervorragend gegen dicke Gegner geeignet, die direkt auf euch zu stürmen. Der Raketenwerfer dezimiert eure Feinde aus der Distanz. Die Plassmakanone ist ebenfalls gut gegen dicke Brocken geeignet, allerdings müsst ihr im Gegensatz zur MG vorhalten. Und mit der BFG fegt ihr mit einem Schuss einen halben Saal leer.

Die Zombiesoldaten sind simpel und schwach, dafür trifft euch ihr Gewehrfeuer direkt wenn sie abdrücken. Der Feuerball des Imps schmerzt im Vergleich bedeutend mehr, allerdings könnt ihr mit etwas Geschick seitwärts ausweichen. Die Dämonen wollen euch beißen. Die Schädel zischen in Höchstgeschwindigkeit in eure Richtung, sobald sie euch sehen. Der Cacaedämon ist im Prinzip eine Kombination aus Imp und Dämon, der obendrein fliegen kann. Der Baron ist als erster Endgegner besonders stark, aber auch etwas langsam unterwegs. Der Cyberdämon feuert Raketen im Sekundentakt ab, weshalb ihr euch von Wänden fern halten solltet. Und die Spinne zersiebt euch im Dauerfeuer mit ihrer MG.

Liebe Kinder der heutigen Call of Duty-Generation: DAS ist ein Waffen- und Gegnerdesign. Alles hat seinen Sinn, alles hat seinen Platz, nichts wird in irgendeiner Form schnöde recycelt. Nehmt dazu ein herrlich verwinkeltes sowie komnplex gestaltetes Leveldesign, das zum damaligen Zeitpunkt den Begriff der dreidimensionalen Spielwelt neu definierte. Die Ironie daran: Die Engine konnte aufgrund einer technischen Limitierung keine übereinanderliegenden Ebenen oder Brücken darstellen. Allerdings haben die Designer all die Plattformen und Wände derart geschickt arrangiert, dass dem Spieler dieses Defizit erst beim zweiten oder dritten Hinsehen auffällt.

Die Spielgeschwindigkeit ist ebenfalls enorm hoch und die Steuerung an Präzision nicht zu überbieten, weshalb Doom selbst heute zu einer launigen Runde einlädt. Die im Laufe der folgenden Monate veröffentlichten Editoren sorgten zudem für einen massiven Ansturm an von Spielern kreierten Levels. Selbst ich hab mich damals hingesetzt und zahlreiche Maps entworfen sowie nach neuen Tricks gesucht, um der Engine bis dato ungesehene Effekte zu entlocken.

All das zusammengenommen macht Doom zum Spiel, das ich am meisten und am längsten in meinem Leben gespielt habe. Es formte auf einen Schlag mein Interesse an jeden halbwegs von der Presse gelobten Ego-Shooter und ist bis zum heutigen Tage der in meinen Augen größte technische Quantensprung, den je ein Programm vollbracht hat.

Lange Zeit habe ich Doom sogar als mein absolutes Lieblingsspiel bezeichnet. Aber im Zuge dieses Projektes fiel mir auf, dass dies nicht mehr so ganz zu mir passt. So viel Freude mir id-Softwares Ego-Shooter auch bereitet hat: Das letzte, verbleibende Spiel hat etwas erreicht, was kein anderes geschafft hat.

 

 

Doom