Game #30: Dark Souls

030-Dark_SoulsHersteller: From Software
Director: Hidetaka Miyazaki
Composer: Motoi Sakuraba
System: Xbox 360, PlayStation 3
Jahr: 2011

Zu den größten Herausforderungen eines guten Spielekritikers gehört das Verfassen einer glaubhaften Lobeshymne über Dark Souls – also so, dass euch Leute es verstehen, die Miyazakis Meierstück nicht gespielt haben. Mit Fakten funktioniert es schon mal nicht, denn geht man nach denen, dann müsste das Spiel ein Vollflop sein. Kaum Story, ruckelige Grafik, ein technisch unausgegorenes Szenenbild, wenig Musik und vor allem der hohe Anspruch schrecken instinktiv ab. Letzterer bezieht sich zudem auf lange Laufwege, die ihr immer wieder bestreiten müsst, und dicke Endgegner, deren Energiebalken gefühlt viermal zu lang ist.

Was also steckt wirklich dahinter? Nun, ein wesentliches Argument ist eben gerade dieses gezielte Ignorieren sämtlicher Marktanalysen. Hätte Miyazki auch nur auf irgendjemanden gehört, der Spiele rein aus Profitgründen entwickelt, dann hätten Dark Souls & Co. niemals das Licht der Welt erblickt. So aber entstand eine Antithese gegen den Massenmarkt, die von einer immer größer werdenden Schar an Spielern wie eine Religion gefeiert wird. Endlich geht jemand weg von der fortschreitenden Verweichlichung, in der euch Pfeilmarkierungen leiten, die eigenen Waffen grundsätzlich mächtiger sind als das, was der nächste Endboss in den Händen hält, und große Gefahren in Rahmen von Zwischensequenzen entweder bedeutend geschwächt oder auf einen viel späteren Zeitpunkt der Geschichte geschoben werden.

Dark Souls möchte ernst genommen werden und behandelt zur Belohnung auch den Spieler mit Respekt. Die düstere Kulisse ist gerade aufgrund ihres mysteriösen Hintergrundes so faszinierend, weshalb jeder zu viel erzählte Storyfetzen von Nachteil wäre. Überall verstecken sich Gegner in unscheinbaren Nischen, hinter jeder zweiten Nebelwand lauert ein Hüne, dessen Schwert mindestens dem doppelten eurer Körpergröße entspricht. Genau wie im inoffiziellen Vorgänger sind es diese Endbosse, in denen die Spielmotivation sprunghaft von mäh auf gigantisch katapultiert – nämlich genau dann, wenn ihr den ersten besiegt habt.

Warum gefällt mir Dark Souls immens besser als Demon’s Souls? Einfache Antwort: Weil die Spielwelt aus unzähligen, völlig unterschiedlichen Abschnitten besteht und trotzdem wie aus einem Guss wirkt. Die Struktur, innerhalb der ihr immer wieder Abkürzungen frei schaltet, erinnert fast schon an die Komplexität eines Metroidvania. Hinzu kommen einige höchst faszinierende Settings, die vor allem optisch einfach nur atemberaubend sind.

Natürlich habe auch ich höchst geflucht und mehrfach das Haus zusammengeschrien, wenn mich Smough und Ornstein zum zwanzigsten Male kaputt gehämmert haben oder ich aufgrund eines kleinen, unachtsamen Fehltritts meine zuletzt mühsam zusammengekratzten Seelen verlor. Aber dafür ist das Gefühl, sich durch eines dieser Rollenspielmonster gekämpft zu haben, unbeschreiblich. Ich kenne jedenfalls kein Spiel abseits von Demon’s Souls, Dark Souls 1 & 2 und Bloodborne, in denen das Gefühl der Befriedigung nach eurem Erfolg derart gigantisch ist.

 

 

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