Game #47: Prince of Persia – The Sands of Time

047-Prince_of_Persia_Sands_of_TimeHersteller: Ubisoft
Creative Director: Patrice Désilets
Composer: Stuart Chatwood
System: Xbox, PlayStation 2, GameCube, PC
Jahr: 2003

Prince of Persia ist ein Klassiker – wenn auch nicht im „klassischen“ Sinne. Es kämpft mit einigen Fehlern und Ungereimtheiten, wie die wenig abwechslungsreiche Grafik oder der sehr hohe Schwierigkeitsgrad. Aber trotz aller Schwächen blieb Jordan Mechners Action-Jump’n’Run in den Köpfen vieler Spieler haften und gilt als einer der Pioniere der Atmosphäreboliden.

Prince of Persia – The Sands of Time ist ebenfalls ein Klassiker – wenn auch aus völlig anderen Gründen wie sein Urvater. Ersteinmal hatte niemand so recht mit einem Erfolg gerechnet, denn beide bis dahin erschienenen Fortsetzungen waren eher mau. Das Original hatte bereits 13 Jahre auf den Buckel und lebte nicht zuletzt von seinen pixelperfekten 2D-Animatonen. Eine Errungenschaft, die Anfang der 2000er Jahre und somit weit vor dem Retro-Hype absolut niemanden interessierte.

Es musste ergo eine moderne Neuauflage her, die irgendwie in 3D funktioniert und am besten auch noch eine ähnliche grafische Faszination erzielt. The Sands of Time ist genau dieses Wunderkind geworden – und sogar noch einiges mehr.

Laufen, springen, klettern, kämpfen: Die grundlegenden Errungenschaften des alten Prince of Persia sind schon einmal ohne Kompromisse dabei. Im Gegensatz zu modernen Action-Spielen liegt der Fokus auf der Geschicklichkeit und dem bewältigen abenteuerlicher Parcours. Ihr müsst über weite Abgründe springen, von Stange zu Stange hechten und alle Nase lang seitwärts an Wänden entlangrennen. Die Kämpfe sind bei Weitem nicht so abwechslungsreich und spannend, weshalb sie eine Nebenrolle spielen – genau wie im Original.

Die Grafik ist für ihre Zeit höchst stattlich und funktioniert auch heute noch aufgrund der hervorragenden Animationen. Die erinnert mehr an einen gut gezeichneten Comic anstatt eines realen Abbildes, was in meinen Augen hilft anstatt schadet.

Damit hätte das Spiel bereits alles erreicht, was man von ihm verlangte – doch Creative Director Patrice Désilets und sein Team kamen auf eine Idee, die das Konzept enorm aufwertete: den Dolch der Zeit. Mit ihm könnt ihr das Spielgeschehen um mehrere Sekunden zurückdrehen, was in Anbetracht der waghalsigen Kletteraufgaben, die euch bevorstehen, ein unglaublich nützliches Feature ist. Es ist cool, es ist sinnvoll und es ist storytechnisch clever integriert.

Eine weitere Hilfe sind die Visionen, die in kurzen Schnipseln andeuten, was euch in den nächsten Räumen bevorsteht und wie ihr die kommenden Hürden meistern könnt. Gemeinsam mit dem Dolch der Zeit eliminieren sie die größte Schwäche des Ur-Prince of Persia: den zu hoch gegriffenen Schwierigkeitsgrad.

Somit ist The Sands of Time eine Win-Win-Win-Situation: Es beruht auf traditionelle Spieldesign-Werte, transferiert sie gekonnt in eine (für die damalige Zeit) moderne 3D-Grafik und stellt auch so Leute wie mich, die ständig auf der Jagd nach dem neuen Spielerlebnis sind, dank des innovativen Konzeptes zufrieden.

 

 

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