Game #57: Metroid Prime

057-Metroid_PrimeHersteller: Retro Studios
Director: Mark Pacini
Composer: Kenji Yamamato
Additional Composer: Kouichi Kyuuma
System: GameCube
Jahr: 2002

Zur Jahrtausendwende war die Gemeinschaft der Spieler bereits gespalten: Die einen freuten sich über jeden neuen Technikboliden, der die Grenzen der gegebenen Hardware immer weiter dehnte und das ultimative Spielerlebnis in 3D versprach. Und die anderen? Die wetterten genau gegen diesen Trend, insbesondere wenn er eine in 2D etablierte Serie traf. Fragt einen Castlevania-Fan nach den Episoden für Nintendo 64 oder PlayStation 2 und ihr müsst mit verstörenden Reaktionen von Brechanfällen bis Heularien rechnen.

Es gab nur eine Firma, die konsequent ihr Franchise gelungen um eine Dimension bereicherte: Nintendo. Und trotz Super Mario 64 oder The Legend of Zelda: Ocarina of Time waren die meisten skeptisch, als Metroid Prime vor der Tür stand. Der legendäre Action-Adventure-Klassiker als Ego-Shooter? Von einem amerikanischen, bis dato unbekannten Team namens Retro Studios entwickelt, dessen Gründer primär für die berühmt-berüchtige Acclaim-Maschinerie gearbeitet hatten? Das konnte nur schief gehen.

Die Geschichte lehrte uns etwas anderes. Für mich persönlich war es der endgültige Beweis dafür, dass Vorurteile niemals sinnvoll sind. Ja, Retro Studios warf das alte Metroid-Konzept über den Haufen und machte aus einem Action-Jump’n’Run einen Ego-Shooter. Doch allein die grandios auf das eigenwillige GameCube-Pad angepasste Steuerung garantiert ein ganz eigenes Spielfeeling, weshalb sich das Spiel signifikant von der Konkurrenz unterscheidet. Allein beim Anvisieren und Umkreisen eines Gegners oder beim Umschalten der Waffensysteme fühlt sich Metroid Prime hundertfach besser an.

Trotz der grundlegend anderen Spielmechanik ist der Adventure-Anteil nahezu gleich geblieben. Wieder könnt ihr euch zu einer Kugel zusammenrollen und durch enge Gänge flitzen. Erneut dürft ihr die Gegenden mit eurem Scan Visor bis in die hinterste Ecke nach Geheimnissen durchleuchten. Abermals besteht die Welt aus verschiedenen, zusammenhängenden Bereichen, zwischen denen ihr ständig hin und her marschieren müsst.

Doch erstmals funktioniert das sogenannte Metroidvania-Prinzip auch in 3D. Nach und nach erlernt ihr neue Spielfeatures und erhaltet allerlei Gadgets, mit denen ihr vormals verschlossene Türen oder Geheimgänge frei schaltet. Die Welt entwickelt sich schleichend von einer linearen zu einer verzweigten Struktur mit zahlreichen Kreuzungen und Abkürzungen. Gleichwohl ist die Struktur im Vergleich zu den 2D-Vorläufern überschaubarer, weil die dritte Dimension von Haus aus mehr Komplexität bringt und den Spieler potenziell mehr überfordern könnte.

Das ist der Hauptgrund, warum Metroid Prime so gut funktioniert: Retro Studios hat eben nicht einfach eine möglichst akkurate Kopie in 3D abgeliefert, sondern gezielt die Dinge ausgebaut, die mit der dritten Dimension vereinbar sind, und jene entschlackt, die in der Größe nur in 2D Sinn machen. Aus diesem Grunde ist Metroid Prime für mich die bislang beeindruckendste 2D-3D-Transformation einer beliebten Serie. Zwar mögen Super Mario 64 oder Ocarina of Time objektiv betrachtet noch etwas besser sein. Aber die Aufgabe ein Super Metroid in eine Ego-Perspektive zu quetschen ist ungleich schwerer gewesen.

 

 

Metroid_Prime