Game #202: Lara Craft and the Guardian of Light

202-Lara_Croft_Guardian_of_the_LightHersteller: Crystal Dynamics
Creative Director: Daniel Neuburger
Composer: Troels Brun Folmann & Colin O’Malley
System: Xbox 360, PlayStation 3, PC
Jahr: 2010

Je älter ihr werdet, desto mehr sehnt ihr euch nach den alten Zeiten zurück – egal zu welchen ihr gelebt habt. Das klingt jetzt wehmütiger als es sein sollte, aber auch in mir steckt dieser unverbesserliche Drang nach Nostalgie. Deshalb stürze ich mich gerne auf Spiele wie Lara Croft and the Guardian of Light, die trotz halbwegs moderner Grafik einer altgedienten Leveldesignphilosophie vertrauen.

Crystal Dynamics bastelte einfach mal ein Spiel rund um Tomb Raider-Ikone Lara Croft, in der ihr der Guten nicht ständig auf den Arsch glotzt. Stattdessen betrachtet ihr das Geschehen aus der isometrischen Perspektive, sprich von schräg oben. Neben laufen, springen, schießen besitzt ihr einen Greifhaken, Sprengstoff und beliebig viele Speere, die euch allesamt beim Lösen der knackigen Rätsel helfen. Mit ersterem klettert ihr Wände empor, zweiterer dient zum Fernaktivieren von Schalter und letztere lassen sich prima als Ersatzstufe missbrauchen, wenn ihr sie gegen eine Mauer werft.

Der Adventure-Anteil ist somit bedeutend gewitzter als in allen Tomb Raider-Spielen zusammen und sogar die Ballerei macht hier plötzlich Laune á la Diablo & Co. Doch das wahre Kunststück vollführt der Zwei-Spieler-Modus: Während der eine nach wie vor die Rolle von Lara übernimmt, kontrolliert der andere einen Maya-Krieger namens Totec. Die oben genannten Fähigkeiten werden auf beide verteilt, weshalb nur der eine mit dem Greifhaken klettern und nur der andere Speere verschießen darf.

Unterm Strich gewinnt Lara Croft and the Guardian of Light mein Herz dank des ausgeklügelten Leveldesigns und einem rundherum funktionierenden Spielkonzept. Wie bereits angedeutet kann ich es im Gegensatz zu einem normalen Tomb Raider als vollwertiges Action/Adventure bezeichnen, eben weil das Spiel voller vertrackter Kopfnüsse ist. Die ganze Spieldesignphilosophie erinnert an alte Schneider CPC/Spectrum/C64-Iso-Abenteuer, nur eben in einer modernisierten Version mit feinem Scrolling, technisch adretter Polygonbauten und ohne unfaire Sackgassen. Frei nach dem Motto „gewitzt, clever, innovativ“ ist der spielerische Abwechslungsreichtum bemerkenswert, gleichwohl sich an der Grafik im Laufe der vierzehn Levels kaum etwas ändert.

 

 

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