Game #237: Mirror’s Edge

237-Mirror's_EdgeHersteller: DICE
Senior Development Director: Senta Jakobsen
Development Directors: Åsa Carlsson, Anders Caspersson, Mattias Sjöberg, Johan Wirde & Danjel Rydén
Composer: Magnus Birgersson
Additional Music: Rami Yacoub & Arnthor Birgirsson
System: Xbox 360, PlayStation 3
Jahr: 2008

Das tolle an Spielen wie Prince of Persia ist der Nervenkitzel. Unter Zeitdruck von Plattform zu Plattform zu springen und gezielt über Fallen zu hechten, um gerade noch rechtzeitig unter dem sich schließenden Gitter zu schlittern: Das ist Atmosphäre pur. Doch wäre es nicht noch viel geiler, wenn man keiner Spielfigur bei all der Akrobatik zuschaut und stattdessen die beschriebenen Tricks aus der Ego-Perspektive erlebt? Eigentlich ja – wenn es nicht ein grundlegendes Problem gäbe…

Mit ein Grund, warum Prince of Persia so gut funktioniert, ist die gegebene Übersicht. Dadurch, dass ihr die Spielfigur seht, könnt ihr Lauf und Sprünge gezielt timen. Betrachtet ihr hingegen das Geschehen aus euren „eigenen Augen“, dann leidet darunter die Spielbarkeit.

Mirror’s Edge ist der erste mir bekannte Titel, der das Dilemma löst – zumindest größtenteils. Zwar ist die Gefahr des Verschätzens oder des an einer Kante hängen bleiben nach wie vor größer als bei den Third-Person-Titeln. Doch der „Schaden“ hält sich im Vergleich zu anderen Spielen aus der Ego-Perspektive, in denen ihr ebenfalls viele Sprünge absolvieren müsst, in Grenzen.

Das Spiel lässt sich grob in zwei Phasen einteilen: eine ruhige und eine hektische. In der Regel beginnt jeder Level mit einem ruhigen Part, wo ihr ohne Zeitdruck oder Gegner im Nacken euren Weg ausbaldowern müsst. Sobald ihr jedoch entdeckt werdet, müsst ihr praktisch ohne Pause rennen – und entsprechend müssen nun eure Moves doppelt und dreifach sitzen.

Die Ego-Perspektive birgt noch ein anderes Problem abseits des Timings: Es ist schwieriger den Weg, den ihr bestreiten müsst, zu lokalisieren. Diesbezüglich ließ sich DICE einen interessanten Kniffe einfallen, der besonders in den hektischen Phasen eine enorme Hilfe darstellt. Es werden nämlich auf ganz subtile Weise wichtige Wege, Leitern oder Geländer rot gefärbt. Der Trick funktioniert derart gut, dass ihr diese Veränderungen bewusst kaum wahrnehmt und unbewusst einfach der Farbe folgt – und somit genau das tut, was die Entwickler sich dabei gedacht haben.

Die Spielwelt von Mirror’s Edge ist erstaunlich „hell“: Die meiste Zeit rennt ihr unter strahlendem Sonnenlicht von einem Hausdach zum anderen, die wiederum größtenteils schneeweiß gefärbt sind. Auch die Inneneinrichtungen der Gebäude sehen meist sehr grell und nach Neonfarben aus, was einen weiteren Kontrast zum üblichen Ego-Actionspiel darstellt.

Leider wirkt die Story mit der Brechstange implementiert und so mancher moniert die auf Dauer fehlende Abwechslung. Zwar könnt ihr noch Gegner mit einem schnellen Tastendruck entwaffnen, aber ansonsten dürft ihr euch nicht wirklich wehren. Allerdings wäre es fatal gewesen, dem Spieler eine Pistole oder dergleichen in die Hand zu drücken. Denn das würde das gesamte Konzept von Mirror’s Edge auf den Kopf stellen und es zu einem schnöden Ego-Shooter verkommen lassen.

Jedenfalls habe ich die teilweise erschreckend durchschnittlichen Wertungen und die enttäuschenden Verkaufszahlen zu seiner Zeit sehr bedauert. Glücklicherweise hat sich Mirror’s Edge auf lange Sicht einen guten Ruf erarbeitet und der im Februar erscheinende Nachfolger soll das Zeug haben, die Kritiker von damals verstummen zu lassen. Ich hoffe nur, dass DICE entweder die Story in den Griff kriegt oder sie soweit in den Hintergrund drückt, dass sie nicht stört.

 

 

Mirror's_Edge