Game #330 – Downfall

330-DownfallHersteller: Harvester Games
Creator: Remigiusz Michalski
Composer: Michal Michalski
System: PC
Jahr: 2009

Man solle niemals ein Spiel allein nach seiner Grafik beurteilen, doch Downfall ist eine echte Herausforderung. Solch dilettantisch gezeichnete Hintergründe und hässliche “Menschen“ hätten mich selbst anno 1984 auf einem C64 irritiert auf den Bildschirm starren lassen. Im Nachhinein bin ich mir nicht einmal sicher, ob es am Unvermögen von Remigiusz Michalski lag, der das Adventure fast im Alleingang entwickelt hat, oder ob die sensationell grauenhafte Optik am Ende kalkuliert sei.

Denn die Story ist ebenso wenig “hübsch“: Joes Nevernkostüm liegt blank, denn seine Frau Ivy redet nur noch von Tod, Blut und Leichen. Während einer Autofahrt fängt es an zu stürmen, weshalb die beiden beim nächstgelegenen Rasthof anhalten und ein Zimmer zur Übernachtung buchen. Am folgenden Morgen beginnt der wahre Horror: Ivy ist spurlos verschwunden, während Joe plötzlich im ganzen Gebäude auf entstellte Leichen stößt. Darüber hinaus trifft er auf ein Mädchen namens Sophia, das ihn darum bittet, es umzubringen – ansonsten werde er seine Frau nie wieder sehen.

Ein Spiel wie Downfall erzeugt primär folgende Frage: Wie kommt man auf so etwas? Das Szenario entwickelt teilweise derart kranke Züge, das man sich instinktiv um den Gesundheitszustand von Michalski sorgt. Gleichzeitig vermittelt das Spiel eine morbide Faszination, die mich bis zum Ende zu fesseln vermochte. Downfall ist mit seinen verstümmelten Körperteilen sowie seiner hässlichen Art Direction Anti-Hollywood in Reinkultur. Nochmal: Das Thema und die Geschichte sind derart harter Tobak, weshalb selbst Kindergestalten nicht verschont bleiben. Wenn ein Spiel rein von der Thematik nur in Erwachsenenhände gehört, dann dieses.

Der klassische Point’n’Click-Part, bei dem ihr á la Monkey Island Objekte sammelt und Rätsel löst. nötigt euch ebenfalls zu unappetitlichen Aktionen, in denen ihr beispielsweise eine quicklebendige Katze ausweiden müsst, nur um einen mickrigen Schlüssel zu ergattern – in der Szene habe ich das Spiel sogar für einen kurzen Moment gehasst. Aber am Ende siegt das Staunen über ein Projekt, das nur aus der Independentszene stammen kann. In zwei Kritiken, die ich damals schrieb, kam ich zum gleichen Fazit: Ich werde Downfall nie vergessen. Und dieser Eindruck hat sich bewahrheitet.